SuperAPI AI 工具集

ue-live-debugging

测试与质量

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更新于 10-15 23:31

技能介绍

用途:在 Unreal Engine 项目中调试 C++ 崩溃、运行时缺陷或异常行为,借助 Rider MCP 提供的代码智能与调试工具,比单纯使用 bash/grep 更高效。

主要能力:search_symbol 定位可疑符号;analyze_calls 追踪 C++ 调用层级(ReSharper 后端,若返回“No call hierarchy provider found”则回退 Grep);get_symbol_info 确认 API 契约;get_file_problems/lint_files 获取 IDE 诊断;xdebug_set_breakpoints 设置断点,配合 xdebug_get_debugger_status、xdebug_get_stack、xdebug_get_frame_values 检查现场;ue_play、ue_status 控制并查看 PIE;ue_execute_python 查询实时游戏状态;build_solution_start 构建验证。

必要用法:开始前须确认工作目录含 .uproject(find . -maxdepth 1 -name "*.uproject" | head -1),否则停止;任务须与调试相关;在游戏模块 C++ 设断点前须将构建配置切为 DebugGame Editor 并重新编译,否则断点会提示“The breakpoint will not currently be hit. No executable code is associated with this line.”;须确认 Rider MCP 工具可用,否则仅用 Bash/Grep/Read 并记录跳过了 IDE 智能步骤。典型流程:分类入口(崩溃转储、日志、可复现缺陷、运行中的 PIE)→ 定位符号 → 追踪调用层级 → 查看符号信息 → 运行文件诊断 → 设断点并启动调试器 → 必要时加 UE_LOG → 修复 → 构建并验证。

适用场景:崩溃转储分析、日志错误分析、可复现运行时缺陷、PIE 实时状态检查、GC/线程问题、多文件改动。

限制:仅处理调试类任务;需 UE 项目与 Rider MCP;引擎自身断点不受 DebugGame Editor 检查影响,该检查仅针对项目游戏模块;ue_execute_python 脚本须为单行,不能含换行或缩进块;部分细节依赖参考文档,资料未提供其完整内容。