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写作与研究

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更新于 10-15 23:31

技能介绍

用途:在虚幻引擎(UE)项目根目录下编写或修改 C++ 源码,包括类、Actor、组件、子系统、接口、能力系统(GAS)代码与模块依赖,并保持项目既有代码风格。仅适用于需要改动 C++ 源码的任务;纯蓝图或纯编辑器自动化应停止。

主要能力:通过单一 MCP 工具 execute_tool(command="<tool> --flag value ...") 调用 Rider,可解析 IDE 索引中的符号(引擎头文件、生成/反射代码、外部模块)、检查文件问题、lint、格式化、重构(重命名、移动、改签名、安全删除、提取)以及构建解决方案。文件查找与文本搜索仍用 Glob、Grep、Read、Write/Edit 等专用工具,不要用 Bash 跑 rg、find、sed、cat 等。

使用方式:先确认根目录存在 *.uproject,再只读与改动相关的 .uproject、Source/<Module>/<Module>.Build.cs 及一两个同类 .h/.cpp。改动前把需求转成字面清单,逐项指向满足它的声明或分支;随后对改动文件运行 get_file_problems 或 lint_files,修完真实错误再构建。构建用 build_solution_start,之后约每 60 秒轮询 build_solution_state,直到状态不再为 Running。命令中每个 --flag 都要带值,布尔需显式 true/false,列表参数为单引号包裹的 JSON 数组,路径相对解决方案根目录并用正斜杠。

适用场景与限制:适合需要 IDE 语义信息(符号解析、反射/UHT 诊断、解决方案代码风格、构建)的 UE C++ 改动。构建成功与蓝图编译都不能证明行为正确,需按“声明形状”和“可观察行为”两方面分别验证。代码要能在最小构造环境(自动化测试、编辑器 commandlet、NewObject 构造的裸对象)下工作:不要随意把类型标为抽象,资源消耗用属性上的直接负增量而非 cost-effect 类,冷却需在能力实例结束后仍可观察并按世界时间过期,消耗与冷却要在动画/蒙太奇/潜在任务之前提交,构造函数中不得解析内容资产,不要用权限或网络检查挡住可观察效果。若环境中没有 Rider,则只做源码级工作并说明跳过了 Rider 诊断。资料未提供具体收费、价格与平台信息。