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blockbench-vanilla-textures

通用与其它

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更新于 10-16 01:09

技能介绍

用途:为 Blockbench 模型使用 Mojang 官方原版纹理,而非手绘或生成仿制品。纹理来自 Mojang/bedrock-samples 的 resource_pack/textures/,经 jsDelivr 提供,例如 https://cdn.jsdelivr.net/gh/Mojang/bedrock-samples@<ref>/resource_pack/textures/blocks/brick.png,<ref> 可为 main 或发布标签(如 v1.26.50.4),需可复现时固定标签。名称为 Bedrock 命名,但像素画与 Java 版几乎一致,重命名后也可用于 Java 与通用模型。修改项目前先加载 blockbench-use,UV 细节参考 blockbench-texturing。

主要能力:将需求映射为方块 ID(如砖墙→brick_block,原木小屋→oak_log 加 oak_planks),按面解析纹理(原木顶面、草顶、工作台正面)。附带解析脚本(Node 18+ 或 Bun,无依赖):node scripts/vanilla_texture.mjs search brick 查找 ID;fetch brick_block oak_log grass --out <workspace>/textures/vanilla 下载;--carried 获取预染色物品图;--pbr 附带 texture_set.json、MERS、法线;--tree 用于实体/UI。脚本输出 vanilla_manifest.json,含 faces、atlas_keys、textures 等字段,应读取清单而非猜测文件名。单文件也可用 curl 或 iwr 直接下载。部分彩色纹理仅有 .tga(树叶、grass_side、仙人掌、蕨类),.png 404 时应尝试 .tga。

使用方式:导入用 create_texture,name 与 data 传绝对路径(需桌面版,支持 PNG/TGA);Web 版或路径不可达时传 data:image/png;base64,... URL,TGA 需先转 PNG。整元素用 apply_texture 的 applyTo="all";按面用 set_cube_uv 的 faces 映射,网格用 set_mesh_uv。染色用 python scripts/tint_texture.py <in> <out> --color "#91BD59",需 Pillow;平铺用 --tile 3x2。大面不要拉伸单个 16×16 贴图,应每方块一个 16 单位元素或预平铺;Java 方块与物品模型需方形 16×16。frames>1 为垂直翻页动画(水、岩浆、海晶灯)。PBR 用 import_texture_set 导入 texture_set.json。

适用场景与限制:适用于 Minecraft 内容、附加包、资源包与个人作品。文件版权归 Mojang AB,受 Minecraft EULA 约束;若用户计划在 Minecraft 之外出售模型或将纹理打包进非 Minecraft 资源包,应告知一次并由用户决定,不要移除清单中的署名。目标版本处理:Bedrock 保留 Bedrock 名称与路径;Java 重命名为 Java 文件名(brick.png→bricks.png)或引用 minecraft:block/bricks,翻页动画加 .png.mcmeta;通用/glTF 保留像素尺寸并用最近邻过滤,染色与平铺需烘焙进图像。验证用 list_textures、get_cube_uv/get_mesh_info 确认 texture_status 为 resolved,并截图检查比例、染色与透明。

其他:jsDelivr 返回 Access-Control-Allow-Origin: *,可在 Blockbench 内用 risky_eval 配合 async IIFE 返回 data URL 再传给 create_texture,需遵守仓库对 risky_eval 的授权规则。下载文件导入后不要原地修改,编辑(染色、平铺)应写入新文件名。官方文档未提供具体收费与价格信息。