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blockbench-use

设计与创作

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更新于 10-15 16:28

技能介绍

用途

Blockbench Use 是一个在创建、修改或导出 Blockbench 内容之前应当加载的技能。它用于发现当前运行环境实际具备的能力,并把任务路由到相应的领域技能。对于能力相关问题,应使用 MCP overview;插件开发则使用 blockbench-plugins。

主要能力

发现与路由

调用 get_capabilities 并设置 include_tools=true。该调用无需打开项目即可工作,返回宿主/插件身份、项目(或 null)、已注册格式以及当前工具的启用状态。应发现正在运行的 bundle,而不是假设这些源技能中描述的所有工具都已安装。

保留预期的项目,使用其 project.format_id;对于新项目,为用户的目标选择一个精确返回的格式 ID。get_capabilities: format_id="<ID>" 可在不切换项目的情况下检查某个格式。Generic Model 通常是免费的,并非通用。Hytale 需要其注册的 Hytale 格式,而不是 Bedrock。在选择目标或准备导出时,阅读格式与交付指导。

使用可用的技能读取机制加载相关领域技能。当工作流到达该领域时再加载额外指导;简单编辑不需要加载所有技能。

使用 list_outline、list_textures 和定向查询检查受影响的内容。当名称重叠时优先使用 UUID。在编辑组件之前,使用 get_mesh_info 检查运行时网格组件键。

在需要时检查模式/选择。list_modes 和 set_mode 可导航支持的编辑器模式。已启用的工具仍可能需要兼容的格式、目标或选择。功能值为 null 表示未知;compact supported_features 列出 true 标志,unknown_features 列出未知标志。

意图路由

  • 立方体、网格、组、轮廓、拓扑:Modeling
  • Bedrock 极点、圆柱、管、环和多面圆形:Modeling,然后是 Bedrock primitives
  • UV、像素密度、绘制、图层:Texturing
  • 原版/默认 Minecraft 纹理,或指定的 Minecraft 方块或材质(砖块、橡木原木、石砖):Vanilla textures,然后是 Texturing 处理 UV
  • 动画纹理、精灵表、垂直翻页书:Flipbook textures,生成 artwork 需要 GPT Image textures
  • 轴心、关键帧、时序、动画导出:Animation
  • 粒子效果、VFX、定位器、粒子关键帧、Snowstorm/Bedrock 粒子文件:Particles,配合 Animation 处理片段
  • 法线/高度/MER 材质:PBR materials
  • 从现有颜色纹理派生法线、高度或 MER 贴图:Albedo to normal,然后用 PBR materials 分配
  • Hytale 格式、附件、拉伸、可见性:Hytale,然后是适用的共享领域
  • 骨架变形、显示槽、Bedrock 材质实例:MCP overview 和实时 schema

使用方式

按请求规模工作

在创建新模型或大幅重新设计其几何之前,询问用户的偏好:外观/准确性、性能(更少元素/面)还是平衡。当目标未知时询问目标,包括 Minecraft 版本以及方块还是实体。复用已明确给出的偏好;仅凭“高质量”或“HD 纹理”不能选择几何预算。在等待答案期间可继续发现和检查,但在详细几何或纹理生成之前必须确定偏好。保持既有设计的常规编辑不需要再次询问。

使用外观与性能规划将答案转化为工作预算,选择几何与纹理/PBR 细节,并测量结果。在重复部件相乘、优化慢模型或添加硬件细节(如螺丝、螺栓、铆钉和其他紧固件,通常应放在 albedo 和支持的 PBR 通道而非几何中)之前阅读它。对于使用多种材质或镂空面板的 Bedrock 自定义方块,还要阅读材质实例和纹理交付。

对于新模型,还要回答实时资产规划中的实时规划问题,并记录在其计划模板中:目标设备、着色模型、特殊材质、三角形预算、texel 密度和纹理大小、平铺与图集 UV、动画类型。在 blockout 阶段确定着色模型和 texel 密度,因为之后更改会使 UV 和纹理失效。

对于新资产,在详细几何、UV、纹理细节和最终动画之前建立比例和轮廓。对于现有资产,检查并更改请求的区域,而不重建已成功的工作。使用参考图像识别形状、调色板、材质和预期观看距离。将 Minecraft 和 Hytale 艺术指导视为目标特定指导,而非对每个 Blockbench 格式的通用限制。

在分配详细材质或重复映射几何之前,遵循 UV 缩放与失真指导。在不同面尺寸之间保持面比例和一致的材料特征尺度;默认不要将同一完整图集色板拉伸到每个面。允许对均匀材质或设计效果有意的例外,并考虑所有 PBR 通道。

选择能观察已更改行为的验证方式:检查 UV 值、两个方向上每模型单位的有效像素,以及用于 UV 编辑的映射棋盘格;绘制后检查纹理图像和渲染模型;动画需多次预览和循环接缝。仅静止姿势的截图无法验证行走循环。格式特定检查见交付参考。

恢复与交付

在探索性或实质性编辑之前使用 save_checkpoint,当历史标记有助于恢复时。它是撤销历史标记,不是保存的 .bbmodel 或未记录更改的快照。它可能清除重做分支,因为它添加了一个历史条目。恢复前检查 get_undo_stack;计算实际历史条目,而不是假设每次工具调用一个条目。保留中间的用户编辑。

使用专用的 undo / redo 工具,而不是触发通用撤销操作。直接脚本必须创建自己的正确原生撤销事务。标记无法使未记录的编辑可撤销。

优先使用专用工具。如果任务需要实时工具中不存在的功能,使用支持的原生 UI 工作流或解释具体限制。对于 risky_eval,遵循现有授权和仓库说明;不要发明不可用的包装器或静默替换为有损格式。

对于请求的文件,发现 list_export_formats,选择具有编译支持的可用编解码器,并使用 export_model。当请求的交接需要可编辑源时,在运行时导出旁边保存可编辑的 .bbmodel。编译模型并不确立纹理、动画、材质、控制器或引擎配置也已交付。

检查返回的导出元数据并验证实际目标/内容。截断的响应文本是预览,不是完整文件。当目标应用访问不可用时,准确报告已完成的验证和剩余的集成检查。

适用场景

适用于在 Blockbench 中创建、修改或导出内容的各类任务,包括建模、UV/贴图、动画、粒子、PBR 材质、Hytale 格式等。也适用于需要规划几何预算、验证编辑结果或准备导出的工作流。

限制

该技能强调应发现实际运行环境中已安装的工具,而非假设所有描述的工具都存在。已启用的工具仍可能需要兼容的格式、目标或选择。功能值为 null 表示未知。save_checkpoint 是撤销历史标记,不是文件保存或快照。编译模型不保证纹理、动画、材质、控制器或引擎配置已交付。截断的响应文本仅为预览。当目标应用访问不可用时,只能报告已完成的验证和剩余的集成检查。