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blockbench-particles

写作与研究

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更新于 10-15 22:41

技能介绍

用途:在 Blockbench 中为模型添加粒子效果(烟雾、火焰、火花、魔法、发光、尘土、雪、水滴、气泡、爆发等),基于 Bedrock 粒子系统(Snowstorm 编辑的 JSON 格式),由 Wintersky 在动画 Effects 轨道的关键帧触发时预览,可挂在骨骼的定位器上。同一文件可在 Minecraft Bedrock 运行,GeckoLib 动画也携带相同关键帧交给模组的粒子处理器。注意:glTF、OBJ、Java 方块模型、Hytale 不导出粒子。

主要能力:桌面插件提供 list_particle_presets、create_particle_effect、update_particle_effect、add_locator、manage_particle_keyframes、list_particle_effects、export_particle_pack,以及时间轴预览与截图;无头服务器提供 bbmodel_particle_effect、bbmodel_edit(add_locator、set_particle_keyframe、remove_particle_keyframe)和 bbmodel_particle_pack,但无头模式不能渲染粒子,需在 Blockbench 中预览。

使用方式:先加载 blockbench-use,模型无动画片段时加载 blockbench-animation。确定效果载体(Bedrock 实体/挂件、GeckoLib 或非粒子目标)与触发方式(动画关键帧为一次性触发,持续循环应放在动画控制器状态中,MCP 工具不编辑控制器)。用 add_locator 在生成点放置定位器并绑定骨骼,用 create_particle_effect 从预设创建并调整参数(单位:方块与秒),用 manage_particle_keyframes 打关键帧,最后 export_particle_pack 导出资源包并取得 particle_effects 映射。

限制与规则:尺寸、速度、偏移用方块,定位器与模型坐标用像素(每方块 16);材质决定淡出方式;白色保留贴图颜色;活跃粒子数约为 rate×lifetime,环境循环建议低于 50、繁忙效果低于 100;local_space 决定粒子是否跟随骨骼;预览不等于游戏,碰撞、光照与 entity_aabb 需在游戏内验证;命名必须可解析,导出会报告名称冲突、缺失贴图与无文件的关键帧。自定义贴图建议 8-32 像素透明背景 PNG。具体收费、价格与平台支持资料暂未提供。