用途:在 Blockbench 中借助 MCP 工具构建和编辑 3D 模型,覆盖立方体建模、网格建模、元素组织与选择过滤,适合 Minecraft 风格角色、方块与实时资产。
主要能力:立方体工具 place_cube、modify_cube、get_cube_uv/set_cube_uv;网格工具 place_mesh、get_mesh_info、create_sphere、create_cylinder、extrude_mesh、subdivide_mesh、select_mesh_elements、move_mesh_vertices、delete_mesh_elements、merge_mesh_vertices、create_mesh_face;立方体切割 knife_cut_cube、slice_cubes_to_block_grid、inspect_block_bounds;元素工具 add_group、list_outline、duplicate_element、rename_element、remove_element、find_elements_by_criteria、select_all_of_type、filter_by_material。
使用方式:先规划形状与目标预算,再建立骨骼/分组层级,原点即枢轴;用 place_cube 或 place_mesh 创建几何,保留返回的 UUID 与 vertex_keys/face_keys 供后续编辑;网格编辑前用 get_mesh_info 分页读取(默认 100,最大 500),拓扑变更或撤销后需重新检查。示例:place_cube: elements=[{name: "body", from: [-4, 0, -2], to: [4, 12, 2]}], faces=true;knife_cut_cube({ cubes: ["pole"], axis: "y", positions: [16, 32, 48] })。
适用场景:Minecraft 角色与方块模型、Bedrock 自定义方块(30×30×30 限制,x/z ±22、y -14…30)、实时资产轮廓与面数控制、UV 与材质重构。
限制:网格 Knife 的点列表切割经 MCP 不支持,需改用 place_mesh 重建或手动交互;extrude_mesh 不支持边/顶点模式;网格需使用 format.features.meshes=true 的格式(通常为 Generic Model);自动细分不等于平滑;duplicate_element 的 offset 不产生镜像;部分工具依赖已加载插件能力,可用 get_capabilities 确认。