用途:该技能基于 Steve Swink 的《Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation》(Morgan Kaufmann, 2009),用于理解、测量和创造令人满意的游戏操控感,适合在协助处理控制、手感相关问题时使用。
主要能力:提供一套分析框架。核心定义将游戏手感描述为操控虚拟物体时的触觉与运动感,是存在于玩家与游戏之间的控制感受。三块基石为实时控制、模拟空间与润色,三者需协同工作。感知阈值部分给出修正周期约 240ms(感知约 100ms、认知约 70ms、运动约 70ms),以及运动错觉 10+ fps、流畅 30+ fps、即时响应 <50ms、可察觉延迟 100-200ms、控制断裂 >240ms 等临界值。六项指标为输入、响应、情境、润色、隐喻、规则。ADSR 包络(Attack、Decay、Sustain、Release)用于描述响应随时间的变化,多数“飘”与“紧”的差异来自起音与释音时间。还包含常见手感词汇表、模拟基础(位置/速度/力)、Asteroids 与 Mario 原则、Mario 跳跃配方、三层冲击润色系统、音画同步、关卡设计中的空间匹配与软边界,以及按症状排查手感问题的方法。
使用方式:资料未提供具体安装命令或调用步骤,仅说明在协助处理控制相关问题时使用,并引用 references/ 下的多个参考文件(如 perception-thresholds.md、six-metrics.md、adsr-tuning.md、simulation-recipes.md、mario-mechanics.md、polish-effects.md、spatial-context.md、classic-profiles.md)。
适用场景:游戏控制手感设计、调优与问题诊断,平台跳跃等类型的手感参考。
限制:资料未提供收费、价格、平台支持或效果保证等信息;具体用法与集成方式暂未提供。