用途:面向 Godot 4.3+ 项目的物理系统实现与调优,提供物理体、碰撞形状、射线检测、区域检测、Jolt 引擎与物理插值等主题的实践说明。
主要能力:介绍四类物理对象(Area、StaticBody、RigidBody、CharacterBody)的分工与碰撞形状子节点要求;RigidBody 的力与冲量 API(apply_force、apply_central_impulse、apply_torque 等)及在 _integrate_forces 中安全修改状态的规则;StaticBody 与 AnimatableBody 在移动平台上的区别;Area 的重叠检测、重力与阻尼覆盖、优先级与 space_override 模式;碰撞形状选型与性能权衡;32 层碰撞层与掩码的 layer/mask 模型;RayCast 节点与 PhysicsDirectSpaceState 代码射线查询;Jolt Physics 的启用方式、优势与差异;物理插值的核心规则与相机处理;布娃娃与 SoftBody3D 的搭建和控制。
用法与限制:示例先 GDScript 后 C#;代码射线查询须在 _physics_process 内执行;不要用 scale 缩放碰撞形状或物理体;RigidBody 需 contact_monitor 与 max_contacts_reported 才能触发接触信号;Jolt 仅用于 3D(2D 始终为 GodotPhysics),4.4 起实验性可选用,4.6+ 新建 3D 项目默认启用,旧项目升级保持 GodotPhysics。部分 API 在 4.7 有变更(Area3D 与 SoftBody3D 重叠、WorldBoundaryShape3D 平面方向、SoftBody3D 质量与刚度),需按迁移指南调整。文中涉及的价格、平台、效果等细节暂未提供。