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multiplayer-sync

通用与其它

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更新于 10-15 22:40

技能介绍

用途:为 Godot 4.3+ 多人游戏提供状态同步方案,覆盖属性复制、插值、预测与延迟补偿,示例以 GDScript 优先、其后 C#,不使用已弃用 API。相关技能涉及 multiplayer-basics(ENet、RPC、权威模型)、dedicated-server、physics-system。

主要能力:1)MultiplayerSynchronizer:作为被同步节点的子节点,由权威端按间隔发送属性,支持 delta sync(仅变化值)与 full sync,可用 public_visibility 与 visibility_filters(Callable 数组)筛选接收端;编辑器 Replication 面板可添加属性并设置 Sync/Spawn 与 Replication Interval。2)属性同步:建议只同步重建远端视觉所需的最小状态,如 position、velocity、health、animation_state、is_crouching,并注意各属性的同步方式。3)插值:同步频率低于渲染帧率会导致远端瞬移,资料建议存快照带时间戳,在 _process 中用小偏移(约 100ms 插值缓冲)做 lerp,完整模式见 references/interpolation.md。4)客户端预测:本地立即预测、发送输入、在服务端快照到达后和解,偏差超阈值则吸附,否则用 100–200ms 平滑修正,详见 references/client-prediction.md。5)延迟补偿:服务器验证命中时回退到客户端视图时间(now - client_rtt/2 - interp_delay)做历史状态检测,详见 references/lag-compensation.md。6)状态同步与输入同步的取舍对比表,以及“本地角色同步输入、其他对象同步状态”的混合做法。7)带宽优化四手段:仅同步变化属性、浮点量化、距离分级同步频率、按需选择可靠/不可靠通道,详见 references/bandwidth-optimization.md。8)实现检查清单,如权威端写、spawn 时 set_multiplayer_authority、插值放 _process、输入缓冲上限约 128 tick、命中检测由服务器验证等。

使用方式:需按编辑器配置与节点层级使用 MultiplayerSynchronizer,并配合该技能的 references 文档实现插值、预测、延迟补偿与带宽优化。

限制:资料未提供具体安装命令、许可协议、价格或兼容版本以外的平台信息,这些暂未提供;代码细节需查阅对应 references 文件。