godot-grill 用于在任何人设计场景树或编写代码之前,把只有开发者才能拍板的设计决策先定下来。它的产出是一份决策记录,而不是设计方案。
用途:面向 Godot 的新系统或功能,当存在开放设计决策时使用。它只问只有用户才知道的内容,如意图、约束、优先级和偏好;节点类型、API 签名、版本差异等事实由它自行查证、决定并记录,不占用提问。架构选择(数据存放位置、状态表示、存档格式)从用户答案推导,不当作技术选型来问,而是问其背后的约束,再自行映射为具体方案。
主要能力:以种子依赖树组织决策,含四个无前置条件的根节点:范围(一次性切片/单个功能/他人依赖的系统)、维度(2D/3D/2.5D)、语言(GDScript/C#/两者)、权威(单机/联网及谁权威)。已确定的回答会解锁后续决策,如范围影响持久化、数据归属、联网与测试,权威影响状态归属与信号或 RPC 选择。
使用方式:第 1 轮前先读取项目记录决策的位置,依次检查用户指令或项目代理指令文件(CLAUDE.md、AGENTS.md 等),再查已有 decisions 或 ADR 目录。已记录的决策视为已定前置条件,不再重问。每轮一次性提出当前前沿的全部开放决策,编号并各附推荐答案,然后停止等待。每轮后从回答重新推导前沿;若回答与已记录决策冲突,应指出并询问是否重开,不得静默覆盖。
结束条件:前沿为空,或用户中途给出“直接做”“跳过问题”“停止提问”等退出指令(任意轮次,包括首条消息)时结束。退出时列出对开放决策所做的全部假设供用户核对;前沿清空时写出决策记录,用一条消息确认共识后交接给相应技能。
决策记录:项目没有自带 decisions 文件夹时,写入项目既有的记录位置,否则建议使用 docs/decisions/,无法询问时也用它。文件名为 YYYY-MM-DD-<topic>.md,路径需保持稳定以便下次读取。无法写文件时,把记录放进最终消息。
限制与反模式:不要一次只问一个问题,不要询问事实类问题,不要提无推荐答案的问题,不要在编号列表外追加问题,不要对 bug 修复或明确请求做此类盘问,不要重复询问已记录的决策,也不要在最后一答后直接编码而跳过共识确认。资料未提供具体命令、收费或平台信息。