用途:指导在 Godot 4.3+ 中开发编辑器插件,扩展编辑器本身,例如自定义节点类型、Inspector 面板、停靠控件、3D Gizmo 与工具栏按钮。示例不使用已废弃 API。
主要能力:插件结构(addons/ 目录与 plugin.cfg 元数据);@tool 注解让脚本在编辑器进程内运行,并用 Engine.is_editor_hint() 区分编辑器与运行时逻辑;EditorPlugin 基类的 _enter_tree/_exit_tree 生命周期,注册与注销自定义类型、工具菜单项;自定义 Inspector 插件(EditorInspectorPlugin 与 EditorProperty);自定义停靠面板;自定义资源编辑器与预览生成器;EditorNode3DGizmoPlugin 实现可拖拽手柄与撤销重做;插件测试与重载方法。
使用方式:插件放在项目根目录 addons/ 下,Godot 通过扫描 plugin.cfg 发现插件;在 Project → Project Settings → Plugins 勾选启用。plugin.cfg 为 INI 文件,[plugin] 段必填 name、description、author、version、script,script 指向插件文件夹内的主脚本。C# 工具脚本需用 #if TOOLS / #endif 包裹。
适用场景:为项目构建关卡浏览器、资源汇总、构建面板等编辑器内工具,或为特定节点类型提供可视化编辑。
限制:资料针对 Godot 4.3+,部分 API(如未保存状态与脚本编辑器控制、EditorInspector.create_default_inspector、_can_commit_handle_on_click)标注为 Godot 4.7+;插件结构变更后需在插件设置中完整禁用再启用才能重载;C# 插件需先重新编译,出现 Could not find type "Plugin" 时应检查 MSBuild 面板。具体收费、价格与平台信息暂未提供。