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speckle-impl-blender

设计与创作

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更新于 10-15 22:18

技能介绍

用途:在 Blender 与 Speckle 之间双向交换 3D 数据,处理网格与曲线转换及材质,避免 Linux 等不支持的使用方式。

平台与版本:仅支持 Windows 和 macOS,明确禁止在 Linux 上使用 Blender 连接器,安装与运行都会失败。支持 Blender 4.2、4.3、4.4、4.5、5.0。

支持的几何类型:网格对象、Bezier 曲线、Bezier 圆、NURBS 曲线、NURBS 圆均可发布与加载;相机、灯光、纹理均不支持。

发布:发布可见的网格与曲线对象及其集合层级,每个对象携带几何数据、材质赋值、集合层级和对象名。发布设置提供 Apply Modifiers 开关,启用时烘焙并发布修改器结果,禁用时发布基础几何;当下游需要最终视觉几何(如发送到 Revit、查看器或 Power BI)时应启用。动画(骨骼)、粒子系统、相机、灯光和纹理不会被发布。

加载:默认加载最新版本,也可通过面板版本历史选择版本。含块实例的模型提供两种加载模式——Collection Instances(默认,块定义转为 Blender 集合,实例引用集合,节省内存)和 Linked Duplicates(块实例创建为链接副本)。同名材质会被复用,手动材质编辑在版本更新后保留,新材质会追加。自定义属性不会附加到加载对象上,仅在 Speckle 数据模型和网页查看器中可见。

材质:发布时仅识别四种着色器——Principled BSDF(基础色、金属度、粗糙度、Alpha)、Diffuse BSDF(颜色)、Emission(颜色与强度)、Glass BSDF(颜色与 IOR);其他着色器回退为基本材质属性。加载时 Speckle RenderMaterial 的 diffuse、opacity、metalness、roughness 映射到 Principled BSDF 的 Base Color、Alpha、Metallic、Roughness。材质往返保真度取决于接收连接器的能力,纹理与 UV 映射不通过 Speckle 传输。

限制:无 Linux 支持;不支持相机、灯光、纹理、动画/骨骼;加载时不附加自定义属性;仅四种着色器类型可完整传递。官方文档见 docs.speckle.systems 连接器与数据模式页面。