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sfx-picker

设计与创作

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更新于 10-24 16:22

技能介绍

用途:sfx-picker 用于从 Cozer SFX 音效库中为动态图形合成、动画关键帧与界面交互挑选并指派音效。库内共 148 个精选音效,分属 10 个类别,专为动态图形、UI 动画与编辑类视频设计。所有文件位于本仓库 assets/sfx/ 目录下,可直接用于 HyperFrames、ffmpeg 管线、After Effects 或基于浏览器的 HTML 合成。

使用前的准备:在挑选任何音效前,需完整阅读 references/catalog.md,其中包含每个文件名、类别与推荐用途。不得自行编造文件名或路径。

第一步:识别需要声音的视觉时刻。将动画映射为关键帧时刻列表,每个时刻说明:什么在动(元素名称、变换)、何时动(从合成起点算起的秒数)、情感意图(有力、柔和、故障感、机械、有机)。示例时刻列表:0.0s 主标题从左侧滑入——有力、自信;0.4s 副标题淡入——柔和、轻盈;1.2s CTA 按钮出现——清脆点击、令人满足;2.0s 背景网格故障——数字、损坏感。

第二步:将每个时刻匹配到类别,再打开 references/catalog.md 选取确切文件。类别与路径如下:crisp 位于 assets/sfx/crisp/,适合干脆的元素呈现、剪辑点与有力转场;ui-sounds 位于 assets/sfx/ui-sounds/,适合界面交互、科幻菜单与确认;pop 位于 assets/sfx/pop/,适合气泡式呈现、元素弹出与列表项;digital-click 位于 assets/sfx/digital-click/,适合按钮点击、未来感 UI 点击与打字机文字;normal-click 位于 assets/sfx/normal-click/,适合轻柔按钮按压与细微点击;bell 位于 assets/sfx/bell/,适合通知、轻柔叮声与轻量点缀;message 位于 assets/sfx/message/,适合消息提示、发送与 iOS 风格提示音;glitch 位于 assets/sfx/glitch/,适合损坏感呈现、错误状态与数据故障;gear 位于 assets/sfx/gear/,适合机械转场、打字机滚动与缓慢呈现;rizer 位于 assets/sfx/rizer/,适合大揭示前的铺垫、能量上升与最终停留。

第三步:输出 cue sheet(音效提示表),格式为 TIME / CATEGORY / FILE / NOTES 四列,逐条记录时间、类别、文件名与备注。

第四步:给出路径与集成片段。为每个选中的音效提供仓库相对路径与可直接使用的片段。浏览器 / HyperFrames 示例:合成初始化时用 new Audio(...) 预加载所有音效,并在 seek(t) 越过 cue 时间时以 fire-once 守卫触发一次,示例代码见原始资料中的 const sfx 与 maybeFire(t) 片段。ffmpeg 混音导出示例使用多个 -i 输入、adelay 与 amix 滤镜合成输出,具体命令见资料中的 ffmpeg 片段。

规则:不要猜测文件名,先查 references/catalog.md;快节奏剪辑优先使用短促有力的音效;rizer 留作单个合成级别的能量铺垫;0.5 秒以内的 crisp 音效最适合元素呈现;同时叠加的音效不超过三条。文件格式包括 .mp3、.wav、.aac 与一个 .mp4(纯音频),148 个文件均已探测有效;重复文件 GearPlastic_AP1.475 - Copy.mp3 与 GearPlastic_AP1.475.mp3 相同,应使用原始文件。

注意事项(资料中的经验):在 seek(0) 之前预加载,浏览器若文件未缓冲会静默跳过音频,应在初始化时而非 cue 时刻创建 new Audio(...);fire-once 守卫可防止重复触发,同一帧多次调用 seek(t) 会重复发声,需记录已播放的 cue,仅在完整重置合成时清除守卫;ffmpeg 的 adelay 以毫秒为单位,adelay=1200|1200 表示 1.2 秒;在密集背景音乐下 crisp 音效容易被淹没,可在 amix 链中用 volume=2.0 将音效提升 3 至 6 dB;rizer 每个合成只用一次,重复播放会显得不对,建议用标志位控制。

适用场景:动态图形与动画短片的音效设计、UI 交互反馈音、视频剪辑与导出混音。限制:必须依据目录选取文件,不得编造路径;音效叠加与 rizer 使用有明确约束。关于该工具的收费、平台支持范围等,资料未提供。