用途:通过 Python 与 Blender CLI 以可复现方式创建或大幅完善 Blender 模型,适用于网格、道具、硬表面及场景、室内与装饰类资产。脚本被视为持久来源,Blender 作为执行运行时,生成 .blend 与 .glb 产物。仅渲染场景可走渲染工作流;当下游需要资产导出时要求 GLB 与重新导入校验,且不应假定程序化着色器、体积或 Cycles 灯光在 GLB 导出后保持不变。
主要能力:先建立建模契约,明确部件与关系、风格与材质、完成质量、尺寸与三角面目标、可动部件与枢轴、阶段与审批节点、交付物与证据视图。默认面向成品质量,除非用户明确要求低多边形、体块、体素或平台预算;三角面上限是限制而非目标。按命名阶段推进:契约与参考、灰盒与比例、主次形体、结构精修与生产拓扑、UV 材质纹理、三级细节与平滑、导出与重新导入验证。用确定的单一入口脚本,显式设种子,命名语义部件与材质。
使用方式:无头运行 Blender,例如设置 BLENDER_EXECUTABLE 后执行:
$env:BLENDER_EXECUTABLE = "C:\path\to\Blender\blender.exe" & $env:BLENDER_EXECUTABLE ` --background --factory-startup --python .\create_asset.py
若 blender 已在 PATH 可直接调用。每轮几何修改后重新生成并检查数值不变量与低成本视图;用 blender_compare_reference(maxEdge 256 或 512)比对参考与投影轮廓,可选最多 32 个 landmark。可用 blender_quality_report 检查接触对,blender_fit_reference_camera 拟合取景(不解决朝向与位置)。最终需源码可重跑、GLB 重新导入可打开、各阶段达标,并输出源码、.blend、.glb、指标与渲染证据路径。具体 MCP/基准运行参数、插件安装与平台细节资料暂未提供。