用途:面向 Blender 角色制作流程,覆盖建模、修复、绑定、蒙皮、动画与导出,并强调形变与运行时验证。
主要能力:先建立角色契约,记录目标平台与导出格式、身体/面部范围、缩放与轴向、三角面/材质/贴图预算、骨骼命名与层级、所需控制器、面部形态键、姿势/动作及引擎或虚拟形象约束;为绑定需求确定最低验收姿势(中立、各主要关节极限弯曲、伸展、扭转、移动/接触及必要面部表情)。
使用方式:每个任务先阅读共享执行指南;按需检索匹配物种、年龄与姿势的解剖参考;将网格、骨架、控制器、形变辅助与导出网格放入命名集合;明确对称与镜像流程,按目标运行时限制顶点影响并归一化权重;仅在解决具名形变需求时添加 IK/FK、约束、修正形态或驱动。面部工作需语义化命名形态键并测试组合。
验证与限制:渲染中立及每个契约姿势的正、侧、背与特写形变视图,检查体积保持、关节塌陷、糖纸扭曲、穿插、手脚接触、约束循环、控制器可读性及异常缩放/剪切;导出后在新 Blender 进程中重新导入,比对骨架层级、蒙皮权重、材质、动作、帧范围、缩放与朝向。模块化 VRChat 头发可用 scripts/fit_vrchat_hair.py,需满足 1-8 mm 中位间隙、p95 不超过 15 mm、超过 20 mm 的大间隙少于 2%、头发与颅骨宽度比 1.02-1.10,并保留骨架、骨骼、权重、材质、UV 与独立命名样式网格。Blender 内样式可见性设置不能证明 Unity/VRChat 表情菜单开关已制作;GLB 成功导入也不代表运行时虚拟形象兼容。静态需求无需虚构绑定。资料未提供具体收费、价格与平台支持细节。