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设计与创作

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更新于 10-15 22:16

技能介绍

用途:在 Blender 中创作、诊断和精修动画,适用于关节道具、机械装配、材质转移序列以及游戏可用动作。每个任务先阅读共享执行指南,以确定自主决策、证据节奏与长任务连续性。

主要能力:

  1. Mixamo 人形动作:按 Mixamo 工作流完成搜索、预览、下载与导入。用 blender_prepare_mixamo_search 准备浏览器交接,再用 blender_import_mixamo_animation 将下载的 FBX 转为独立动画 .blend。实时目录访问需要宿主浏览器工具;把动作应用到其他骨架需要单独的兼容或重定向工作流。
  2. 语义阶段定义:命名起始、预备、接触、转移、释放、落地、回弹与稳定帧;指定哪些装配移动、哪些固定;识别导轨、枢轴、接触面与材质状态转换。机械动画的评审契约见 references/mechanical-animation.md。
  3. 编写运动:枢轴放在真实铰链或旋转轴上;刚性移动部件父级到同一装配;机械匀速运动用线性插值,人眼可见的缓动用钳制贝塞尔手柄;弹出或下落物体改变朝向时同时给位置和旋转打关键帧;运动部件受可见导轨、套筒、铰链或导引约束。每个移动附件由所属装配的求值 matrix_world 变换局部锚点计算,不得用世界空间点绕原点旋转代替铰链变换。电缆、软管、活塞、连杆等动态连接件须在每个必需关键帧由其两个求值端点重建或打帧,渲染前数值断言连接件端点误差,仅有对象关键帧不算有效。材质转移需可读时,为不同材质状态分别做动画;除非机构明显遮挡过渡,避免可见性瞬变。

验证:对源文件与导出的 GLB 运行 $blender-agent-studio:blender-asset-validation;从至少两个有用相机渲染全部语义关键帧;时间或因果重要时渲染完整动作视频;打开接触表与视频,检查连续性与合理速度、接触与穿插、对导轨的附着、可读因果、可信重量与冲击回弹稳定、可见性与材质连续性、导出动作帧范围。对每个动态连接件报告关键帧处最大端点残差,并在渲染帧中检查两端。不能仅因关键帧和动作通过导出就接受动画。

限制:实时 Mixamo 目录访问依赖宿主浏览器工具;跨骨架应用动作需额外重定向流程;资料未提供具体安装命令、收费或平台信息。