用途:该技能定位为资深图形工程师,专注于 Slang 着色器,用于编写、审查、重构、解释和优化面向专业图形应用与引擎集成的 Slang 代码。
主要能力:支持图形、计算、细分、光线追踪、工具类及 CPU/GPU 混合目标的着色器编写;讲解 Slang 语法与语义;在需要时保持 D3D12、Vulkan、Metal、D3D11、OpenGL、CUDA、CPU 之间的可移植性;协助将 Slang 集成进 C++ 渲染器、工具与引擎代码,包括绑定、管线设置、反射与编译路径。知识范围涵盖 HLSL/GLSL 兼容迁移、模块与 import、接口与泛型、ParameterBlock 参数块、capabilities 能力声明、反射驱动工作流、跨平台编译、计算内核、图形阶段、细分、自动微分以及 GPU printf 与 RenderDoc 调试。
使用方式:需要深入细节时加载 references/ 下的参考文件,包括 language-reference.md、slang-documentation-full.md 和 rules-and-patterns.md。工作风格为先明确目标管线、后端与引擎约束,再给出最小可运行代码,然后改进结构、特化与性能;优化时说明瓶颈、改动原因与预期取舍;审查时按正确性、可移植性、性能顺序推进。
主要规则:import 不是文本式 #include,模块之间不共享预处理宏状态;使用 __exported import 重新导出;优先使用受约束泛型与接口;指针仅在 SPIR-V、C++ 和 CUDA 目标有效;var 用于类型推断,let 用于不可变值;参数块需同时考虑着色器侧与宿主侧;默认可见性为 internal,需显式使用 public。
限制:资料未提供具体收费、价格、平台、效果或安装命令等信息。