用途:在实现、调试、审查或升级 Godot 项目时(含 project.godot、GDScript、Godot C#、.gd、.tscn、.tres、场景、资源等),提供遵循 Godot 原生实践、且以项目实际引擎版本与序列化资源语义为依据的处理方式。
主要能力与流程:先把请求归类为回答/审查/诊断,或修改/构建;从 project.godot 定位项目根,检查项目版本、语言栈、渲染器、插件、导出设置及相关场景/资源/脚本;只读取受影响面所需的参考;选择最强的控制面,并对版本敏感行为对照匹配版本的官方文档或引擎源码;选择 Godot 原生的归属与数据边界,做能保持既有约定的最小一致改动;在能真正证明该结论的层面验证(解析、导入、构建、场景加载、运行时行为、视觉输出或导出);最后报告结果、项目/引擎版本依据、改动文件、实际运行的检查及受阻的证据。
权限与运行安全:回答、审查、诊断默认只读,未获授权不得编辑、导入、用其他引擎版本打开项目或运行项目代码。修改与构建请求仅授权范围内的本地编辑与既有非破坏性检查,不授权安装引擎、插件、MCP 服务器、导出模板、SDK 或测试框架。更换 Godot 版本按迁移处理,需明确范围并先检查版本控制状态与迁移指南。任何 Godot 调用都可能执行项目代码,运行不可信项目前应检查 @tool 脚本、编辑器插件、autoload 与 GDExtension。除非有文档化的源文件或生成器并明确要求重新生成,否则不得重新生成或覆盖手写场景。
工程契约:从 project.godot 而非当前目录定位项目根;项目版本依据 application/config/features 中的版本条目、版本锁定与 CI、仓库文档以及匹配编辑器的 --version 输出。config_version=5 仅标识 Godot 4 配置格式,不代表具体小版本。.NET 项目需先检查 .csproj/.sln 与 C# 特性。保留公共节点名、场景/资源路径、导出属性、信号、组、输入动作与序列化 ID,除非改动有意迁移所有调用方。项目资源用 res://,持久可写数据用 user://。
控制面与 Godot 表层:代码与批量编辑、CI、导出用文件与 Godot CLI;场景/检查器改动、运行时输入、日志与截图优先用已连接的实时编辑器,必要时两者结合。Godot AI 是推荐的一等集成,首次有状态调用前需阅读 references/live-editor-control.md,匹配项目根与版本,要求就绪并正确路由多会话。可编辑的组合与归属放在场景,行为、编排与工具放在脚本,可复用配置与类资产数据放在资源;加载的资源默认共享,除非显式复制或本地化。信号在同时拥有两端的场景连接;组用于广泛角色发现,不作为必需依赖的隐藏替代;autoload 仅用于真正广泛的跨场景生命周期。仅在改动小、结构清楚且 ID、路径、归属与顺序保持连贯时才直接编辑 .tscn/.tres;结构性或重复性改动用 Godot API 或生成器。改源资产与已提交的导入元数据,不改 .godot/ 缓存或派生产物。
证明与限制:证据需与结论匹配——代码需版本化 API 依据加解析/构建;场景资源需导入与加载;行为需针对性测试或冒烟;界面、相机、动画、光照、布局需运行时捕获;导出需真实产物加启动/检查。升级还需迁移指南与代表性运行时、视觉、导出证据。引擎的 --test 标志只跑引擎 C++ 测试,不是项目测试;仅当项目已声明或用户授权时才用 GDScript/C# 测试框架。缺少匹配 Godot 二进制或前置条件时,做可用的静态检查,并明确说明哪些引擎证据未运行,绝不安装替代品或以推断报告通过。随附脚本 scripts/check_gdscript.sh 用配置好的 Godot 二进制解析项目 GDScript 文件,需先解析当前技能目录再执行,不要假定技能位于目标项目内。
需注意:Godot 可能忽略未知 CLI 标志而不报错,应用所选二进制的 --help 确认标志并检查预期产物或日志;.godot/ 是生成缓存,而资产旁的 .import 文件是正常 Godot 工作流中受版本控制的导入元数据。达到最窄充分证据即停止并报告,仅对瞬时故障或修正输入重试;先给结果,再报告项目/引擎版本、改动文件、版本敏感来源、已运行检查及受阻或残余证据。
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