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game-direction

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更新于 10-15 21:52

技能介绍

用途:在游戏工作缺少稳定方向时使用,例如创作者问“我该做什么游戏”,或需要把品味、参考、想要的感觉转化为概念与创作方向。目标是产出简短创作简案加一个具名的首个可玩构建,任何路径都以可玩构建收尾,而非以文档收尾。

主要能力:先对入口分类——已有论文、提案或原型时走 direction-carry-in,保留原方向并审计未验证之处;仅有品味、参考与硬性禁区时走 taste-to-game,先引出品味再做小概念清单;已有仓库或素材但权属与方向不明时走 brownfield-unknown,先审计再改道。更深工具:需要真实对话(哲学、玩家角色、整体框架、首个可玩构建)时用 references/creator-interview.md;判断论文、支柱、体验目标或概念清单是否成立时用 references/direction-review.md 的清单。

权责:品味、概念选择、Direction Lock 与公开承诺归人类;可提问、提议、比较、建议否决、起草候选简案、规划首个可玩构建,但遇到人类主权决策时须停下并返回 USER_DECISION_NEEDED。审计或评审只授权检查与结论,不授权重写文件或锁定方向。

状态与输出:用 UNROUTED、TASTE_DISCOVERY、CONCEPT_SLATE、CREATIVE_BRIEF、FIRST_BUILD_PLANNED、DIRECTION_LOCKED 或 PARKED 之一报告状态。输出保留 Entry mode、Direction source、Authority owner、Concept status、Creative brief 或 candidate brief、First playable build、Safe assumptions made、Human decision needed、Next step 等字段,无内容则写 none,并标注用户事实、仓库事实、安全假设或阻塞项。

限制:不要先问新手类型、核心循环、引擎或变现;不要生成点子目录,三到五个可比较、可否决的概念优于二十个;不要过早抹平品味矛盾;若只产出文字而没有命名的可玩构建,路径不算完成;若首个可玩构建无法用一句话说清(一个玩家动作、一个可见后果),概念尚不适合 Direction Lock。