用途:将一次直接体验(如模拟、角色扮演、实地考察、社区项目)设计为完整的四阶段体验式学习循环,帮助学生从体验走向可迁移的概念理解。
主要能力:按“具体体验—反思观察—抽象概念化—主动实验”四阶段输出完整设计,包含每阶段的具体步骤、教师角色、结构化反思问题、从体验过渡到原理的说明,以及检验迁移的新情境任务;同时给出阶段之间的衔接方式。
使用方式:需提供学习目标与体验类型;可选提供学生年级、学科、可用时间、资源与先前知识。若未提供,会按学习目标推断,或默认设计为两课时(一课时体验,一课时反思与概念化,应用作为作业或第三课时),并以最少资源设计。
适用场景:经济学供需模拟、公民教育模拟议会、科学实地考察、服务学习与社区项目等需要将活动转化为真实学习的教学规划。
限制:资料未提供具体安装命令、平台支持、收费方式或效果数据;其设计依据为杜威、Hattie、Billig、Boud 等研究与五类体验式方法,强调反思与概念化才是学习发生之处,体验本身不等于学习。