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unity-build-pipeline

部署与运维

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更新于 10-15 21:49

技能介绍

用途:用于搭建 Build Settings/Profiles、选择平台与脚本后端(Mono 与 IL2CPP)、通过托管剥离减小构建体积、用 BuildPipeline.BuildPlayer 编写可重复构建,或接入 CI/无头构建。适用于项目含 ProjectSettings/EditorBuildSettings.asset 或 CI 构建脚本时。不适用:端到端 CI 服务配置属 DevOps;主机平台认证细节属平台保密范围;商店提交见 steam-publish / itch-publish。

主要能力:管理构建场景列表(仅已列出且启用的场景会随包发布,第 0 个为起始场景);切换平台目标与活动构建目标;选择脚本后端——Mono 迭代快、适合桌面,IL2CPP 为 AOT C++、性能更好且更难逆向,但需安装对应平台 C++ 工具链;调整 Managed Stripping Level(Disabled 到 High)并用 link.xml 保留仅反射使用的代码;按平台设置 Quality Settings;用 BuildPlayerOptions 脚本化构建并检查返回的 BuildReport,非 Succeeded 必须让流水线失败;无头运行用 -batchmode -quit -executeMethod 并检查退出码;验证实际产物能启动。

常见问题:编辑器能加载的场景未进构建,通常是未加入或已禁用场景列表;新机器 IL2CPP 构建失败多为缺少 C++ 工具链;仅构建中出现 MissingMethodException/TypeLoadException,多为剥离移除了反射代码,可降低剥离级别或加 link.xml 保留项;不要仅凭 BuildPlayer 返回就判定成功,须检查 BuildReport.summary.result;Addressables 需单独做内容构建,仅打包玩家不会重建;发布版勿用 BuildOptions.Development,其启用分析器/调试且更慢。

版本说明:针对 Unity 6.3 LTS(6000.3)。CoreCLR 后端在 Unity 6.7 仍为实验性、仅桌面且未生产就绪,故 6.3 LTS 仍为 Mono 与 IL2CPP 二选一。详细多平台 CI 脚本见 references/ci-build-script.md。