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unity-animation

设计与创作

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更新于 10-15 21:49

技能介绍

用途:把动画剪辑连成状态机,用脚本参数驱动,混合移动(待机→走→跑),在上半身叠加动作层,或为人形骨骼加手/脚 IK。适用于项目含 *.controller(Animator Controller)与 *.anim 资源,或带 Avatar 的骨骼模型。非骨骼的简单数值补间(UI 淡入淡出、位置插值)不宜用此方案。

主要能力与用法:为模型添加 Animator 并指定 Animator Controller;人形模型将 rig 设为 Humanoid 以获得 Avatar(支持重定向与 IK)。在控制器定义参数(Float、Bool、Int、Trigger)与状态及带条件的过渡。始终从脚本设置参数,而非直接操作状态,使用 SetFloat、SetBool、SetInteger、SetTrigger。连续运动用 Blend Tree(一个 Float 如 Speed 驱动待机↔走↔跑)替代大量离散状态。用 Avatar Mask 叠加/覆盖动作层(如上半身“瞄准”层),控制 layerWeight。Play 模式下在 Animator 窗口验证实际触发的过渡与参数值。

注意点:参数名拼写错误静默失效,建议用 Animator.StringToHash 缓存哈希;SetTrigger 可能“粘住”,必要时用 ResetTrigger 或改用 Bool;Has Exit Time 会让过渡等待剪辑归一化时间,追求响应可取消勾选;Root Motion 与脚本移动不可同时使用;IK 仅在 OnAnimatorIK 内生效,需图层启用 IK Pass 且为人形 Avatar。

限制:资料未提供具体平台、收费或性能数据;2D 精灵帧动画与 Timeline 过场为独立方向。相关技能:unity-csharp-scripting、unity-physics、game-ai。