用途:构建回合制、网格制地牢爬行游戏,每次死亡结束本轮并重新生成世界,即 Roguelike 或带元进度的 Roguelite;也可用于设计程序化地牢、视野/战争迷雾、永久死亡机制与掉落表。不适用于实时动作加 Roguelike 装饰(应做动作类型再加程序化生成)、无永久死亡的深度属性/任务/对话(rpg)、开放世界采集制作(survival-crafting)。设计锚点参考 Berlin Interpretation 的“Roguelike 度”要素:随机环境生成、永久死亡、回合制、网格制、非模态、复杂度、资源管理、砍杀、探索发现,可按需取舍。核心循环:行动(移动/战斗/使用)→世界结算回合→查看新状态→下探/拾取/生存→死亡重开新地牢。必备系统:基于能量/先攻的回合调度器、网格地图与移动(碰撞攻击)、保证连通性的程序化地牢生成、视野与已探索记忆、战斗与实体、加权且随深度缩放的掉落表、永久死亡与可选的元进度、消息日志与清晰 UI。设计旋钮包括地牢尺寸、连通性保证、怪物密度与深度曲线、掉落稀有度权重、视野半径、资源稀缺度、永久死亡与元进度取舍、鉴定/未知、可设种子的 RNG。模式示例含可设种子的运行 RNG、能量制回合调度、视图加已探索记忆,均以伪代码给出。常见陷阱:地牢不连通(需洪泛填充校验并打通走廊)、朴素视野导致闪烁或不对称(应用阴影投射并测对称性)、实时循环假装回合制、难度扁平、永久死亡连元解锁一并清除、读档规避永久死亡、状态不可读。该技能为组合型,可与程序化生成、瓦片地图、游戏 AI、存档系统、资源/数据脚本、UI、手感等技能配合使用;噪声/RNG 与瓦片地图 API 不重复讲解;地牢生成算法、视野与加权掉落表细节见 references/generation-fov-loot.md。
roguelike
智能体与模型
更新于 10-15 21:49