用途:用于规划关卡结构,包括关键路径、节奏、门控、遭遇战,以及玩家在何处学习、在何处接受考验。采用白模→测试→迭代→美化的流程,在美术存在之前先把关卡做得好玩。当需要程序化生成关卡时应使用 procedural-gen;绘制引擎瓦片/网格用 godot-tilemap、unity-tilemap-2d;移动能力与输入相关则参考引擎移动技能与 input-systems。
主要能力:先推导度量——测量角色最大跳跃高度与距离、奔跑速度、触及范围、相机范围,所有间隙、平台、走廊都以这些单位定尺寸,并在建造几何体前锁定。接着做白模(greybox),用未贴图的基础几何体按正确比例搭出整关,在修改成本低时验证动线、视线与可达性。定义关键路径(起点→目标)与多数玩家会走的黄金路径,再挂接可选/隐藏分支。用张弛曲线安排节奏,交替紧张与休息。先教学后考验:在安全空间引入机制、让玩家练习、再在压力下测试,难度呈锯齿上升。用钥匙/能力/单向掉落做门控,用光线、引导线与地标而非墙壁来指引。通过观察真实玩家的测试来迭代。
用法:以数据方式编写节拍与房间图,例如用常量定义 RUN_SPEED、MAX_JUMP_H、MAX_JUMP_DIST,并以 SAFE_GAP = MAX_JUMP_DIST * 0.7、HARD_GAP = MAX_JUMP_DIST * 0.95 来定平台间距;用强度字段(0..1)描述每个房间的紧张程度;用带 needs/grants 的房间连接图验证关键路径不会软锁(泛洪检查在满足前置条件时可达目标)。
适用场景:平台跳跃、解谜、Roguelike 等需要手工编排节奏与门控的关卡设计。限制与常见陷阱:过早美化、几何体无视度量、节奏平直、未教学就考验、软锁与死路、缺少可读性与指引、单向掉落无提示、混淆程序化与手工设计。资料未提供具体收费、平台与价格信息。