用途:编写或修复 .gd 文件,包括变量、函数、类的声明,@export/@onready 注解的使用,信号连接,以及 await 协程与信号;也可用于将 Godot 3.x 脚本迁移到 4.x 时修复无法解析的问题。场景/节点结构与实例化问题应参考 godot-nodes-scenes,信号架构与解耦参考 godot-signals-groups,使用 C# 则参考 godot-csharp。
主要能力与用法:尽量为所有内容添加静态类型(如 var hp: int = 10,func add(a: int, b: int) -> int:),类型可在解析期捕获错误并加速虚拟机,可用 := 推断类型。按用途使用生命周期回调:_ready() 在节点及其子节点进入场景树时执行一次;_process(delta) 每渲染帧调用;_physics_process(delta) 按固定物理帧调用,移动与物理应放在其中。用 @onready 获取节点引用,不要在 _init() 中获取。用 @export 暴露可在检查器中编辑的参数。用信号加 await 响应事件,而非轮询。运行并阅读调试器面板中带行号的类型错误,优先修复第一个错误。
注意事项:3.x 到 4.x 信号 API 有变化,emit_signal("x") 仍可用但建议 x.emit(...),connect("x", self, "_on_x") 已废弃,改用 x.connect(_on_x);yield(obj, "sig") 改为 await obj.sig。export var 变为 @export var,onready→@onready,tool→@tool,remote/master RPC 关键字改为 @rpc(...) 注解。在 _init() 中使用 @onready 和 $NodePath 会失败。整数除法会截断,5 / 2 == 2。class_name 在项目内必须唯一。更多注解与类型细节暂未提供。