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更新于 10-16 05:48

技能介绍

用途:该技能用于在已有机制之上添加“juice”与游戏手感,让命中、跳跃、冲刺、拾取、死亡、按键等动作显得有反馈、有冲击力。它不实现机制本身,只做打磨层。

主要能力:屏幕震动、命中停顿/冻结帧、缓动运动、挤压与拉伸、击退、闪光,以及把多个反馈通道叠加到同一事件上;并帮助判断“多少反馈才够、何时变成噪音”。

核心原则:一次令人满意的命中通常是约100毫秒内同时触发的5–8个微小反馈(音效、粒子、短暂停顿、闪光、击退、轻微震动、数字弹出)。两条规则:短暂夸张后回到静止;按事件重要性缩放反馈强度。

使用方式:先确认事件钩子存在(on_hit、on_land、on_pickup、on_death、on_fire),没有就先补上;为每个事件从菜单中挑选2–3个反馈通道,直到读得出来就停止;运动走缓动而非线性;命中停顿与震动只留给冲击,短时长、按重要性缩放;反馈不干扰关键模拟(震动移动相机/视觉而非身体,命中停顿用时间缩放或实时暂停而非逻辑停滞);按小/中/大预设分级调参;反复触发并观察反馈是否触发、是否回到静止、是否令人不适或阻塞输入。

限制与注意:不要震动玩家/身体本身,否则碰撞与瞄准会失同步;不要每帧随机偏移,会像静电噪声;命中停顿若用 WaitForSeconds 或受时间缩放影响的计时器,在时间缩放为0时永不恢复,应使用实时等待(如 WaitForSecondsRealtime 或 Godot 的 ignore_time_scale 计时器);持续攻击不要每帧触发停顿;线性缓动显得机械;永久夸张会变成新常态而不再被读作反馈;对常规动作过度加料会引起不适并掩盖真实冲击,建议提供“减少屏幕震动/闪光”的无障碍选项;反馈不应阻塞输入。

适用场景:平台跳跃、FPS、Roguelike 等需要提升瞬时手感的类型。相关技能包括 camera-systems(相机跟随/死区/环绕,本技能只提供震动创伤值)、godot-animation 与 unity-animation(具体补间/粒子 API)、audio-design(音效层)、physics-tuning(击退力与时间步长)。