用途:当用户提到 EffectComposer、RenderPass、叠加 Pass、composer 尺寸调整,或 Bloom、SSAO、SSR、DOF、描边、故障、胶片颗粒、TAA 等附加 Pass 名称,以及用 Addons Shaders 模块配合 ShaderPass 时,使用本技能。它聚焦 three.js 附加组件的后期处理 Pass 与 composer 接线,并指向着色器模块;不涉及 three 文档之外的自定义全屏管线设计或引擎级帧图。
主要能力与用法:典型链路为 RenderPass → 效果 Pass → 输出;需保证尺寸与渲染器一致,并在 DPR 变化时同步。渲染器 resize 时须同时调用 composer.setSize,否则效果会模糊或分辨率偏低。许多 Pass 需要合适的渲染目标类型(如半浮点),具体以所用版本文档为准。每个 Pass 都有开销,可用 renderer.info 适度分析性能。ShaderPass 建议链接 Addons Shaders 列表,而非内联大段 GLSL。最终 Pass 的颜色管理应与渲染器对齐。
注意区分:经典 composer + Pass 属于本技能;仅渲染器输出颜色/色调属于 threejs-renderers;Node/TSL 后期节点属于 threejs-node-tsl。核心 PostProcessing 类需单独提及,避免名称混淆。
常见陷阱:忘记 composer resize;Pass 顺序有影响(Bloom 通常在主场景 Pass 之后,描边可能需要遮罩);部分 Pass 需要深度,需按文档确保深度缓冲可用。附加 Pass 位于 three.js 文档的 Postprocessing 与 Shaders 模块下,构造函数与所需缓冲随版本变化,应链接具体 Pass 页面而非猜测 uniform 名称。堆叠重型 Pass 时注意 VR 帧时间。
限制:资料未提供具体安装命令、收费方式、平台支持或效果数据,暂未提供。