用途:当用户提到 NodeMaterial、TSL、three/nodes 导入、WebGPU 入口,或希望用节点而非字符串 GLSL 构建材质与后处理效果时使用本技能。
主要能力:梳理 Nodes API 结构、NodeMaterial 及 MeshStandardNodeMaterial 一类材质家族、TSL 入口(TSL.html),以及 WebGPURenderer 与核心 PostProcessing 类在节点管线中的搭配方式;提供从 ShaderMaterial 迁移的提示。
使用方式:先确定路线——WebGPU + 节点,还是 WebGL + 经典材质,不要盲目混用;从 Nodes 索引与 TSL.html 入手,材质入口用 NodeMaterial;按文档启用 WebGPURenderer;调试时使用 three.js 仓库中带版本标记的示例,避免复制已废弃的导入路径。长符号表放在 references/official-links.md 与 references/tsl-vs-classic.md,保持 SKILL.md 仅作导航。
适用场景:TSL 节点图、NodeMaterial、WGSL 路径;文档中列在 Addons TSL 下的节点后处理通道(需同时了解 threejs-postprocessing)。标准 PBR 调参且不使用节点时应改用 threejs-materials;经典 EffectComposer + Pass 类应改用 threejs-postprocessing。
限制:节点 API 迭代快,回答需绑定具体版本或“当前文档”;核心 PostProcessing 类与 addons 的 EffectComposer 名称易混,需明确区分;WGSL 与 GLSL 预期不同,TSL 虽做抽象但限制仍存在;不保证跨快速发布版本的 API 稳定性。官方文档以 https://threejs.org/docs/ 为准,参考链接包括 #Nodes、TSL.html、NodeMaterial.html、WebGPURenderer.html。