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blender-uv-material

设计与创作

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更新于 10-15 21:47

技能介绍

用途:为可编辑的产品或角色资产准备 UV 与基于物理的 Blender 材质,覆盖 UV 展开、PBR 材质、纹理色彩空间、法线贴图、材质烘焙和依赖打包。

主要能力与用法:先应用预期对象 scale,获取绑定当前拓扑的新面选择并标记 seams,展开后按明确 margin 打包,再检查缺失、越界和退化 UV。材质侧创建有限归一化值的 PBR 参数,base color 图像按 sRGB 连接,roughness、metallic 与 normal 数据按 Non-Color 连接,法线须经过 Normal Map 节点。可用 material.create_node_group 构建支持的可复用着色控制,material.bake 仅在存在活动 UV 层且输出根目录获批时使用。

必要步骤:纹理只能来自批准的资产根,并保留源路径作为交付证据;烘焙后保存工作 .blend,再做路径相对化并打包所需图像,最后从独立目录重开打包项目验证。导出前检查节点链接、图像路径、色彩空间、UV 覆盖率和材质分配。

限制:当前检查不证明 UV 岛互不重叠,需对重要资产目视检查;不支持任意着色节点的创作;成功烘焙不等于完成 look development,这些边界应明确说明,而非默认达成。