用途:当角色需要可编辑骨架、蒙皮、IK 控制、关节限制或道具约束时使用;仅制作动作应交给 blender-character-animation。前提是已确认角色网格、场景单位、目标身高、拓扑版本和变形需求,并明确骨骼命名、层级、对称规则、IK 链、pole 方向与关节活动范围。
主要能力与流程:先检查网格变换、法线、非流形区域和对象比例并保存基线;再建立正骨长、明确 roll 与 deform 标记的层级并验证对称;绑定唯一目标网格,创建显式顶点组并清理未归一权重;添加 IK、pole、限制和道具约束,逐个移动控制器验证影响范围;保存重开后以极限姿态测试主要关节与接触区域。道具保持单一对象,使用可动画影响值的显式约束,并在所有权切换处检查世界空间连续性。身高变化时按配方参数重建或缩放。
Rigify:rig.rigify_status 用于区分内置模块与已启用插件。明确批准后使用受控的 rig.rigify_install:优先内置 Blender 5.2 模块,可选持久化用户偏好,不使用网络;仅当确实缺失且用户授权官方 Extensions 下载时设 allowDownload: true,命令不接受自定义 URL 或包 ID。仅当状态显示 operator 可用且所选骨架为兼容 metarig 时调用 rig.rigify_generate。Rigify 创建控制与骨骼,不替代网格蒙皮或权重验证。
验证与交付:报告骨骼数、零长度骨骼、层级、绑定网格、未加权顶点、权重和、控制器测试与极限姿态预览;Rigify 还需记录状态探测和 operator 可用性。
限制:骨架生成不等于高质量蒙皮,自动权重必须人工检查;不声称完成人脸绑定、肌肉系统或生产级变形清理。常见问题包括网格不随骨架(查 modifier、对象绑定、顶点组名称)、IK 不稳定(复核 bone roll、pole 角、链长)、权重爆点(定位受影响顶点并归一化,不整体重绑)。收费、价格与平台等事实资料暂未提供。