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blender-character-animation

设计与创作

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更新于 10-15 21:47

技能介绍

用途:为已登记角色骨架制作姿态、动作节拍、IK/FK 控制及单个道具交互动画。缺少可验证骨架或权重时,应先交给 blender-character-rigging。

主要能力:按命名动作节拍和帧区间工作,对控制器或骨骼摆姿态,只给目标通道插帧,保留可编辑约束。抓取、释放、接住使用同一个道具对象:释放前抓取影响保持为 1,可见自由飞行区间内为 0,道具到达接住姿态后才恢复。

使用方式:明确 Action、帧率、帧区间、动作节拍、接触点和交付相机;指定可动画控制器、道具约束及允许修改的通道,并保存初始姿态。流程为先拆分准备、主要动作、缓冲与结束姿态并分配帧区间;再建立重心、脚底接触和轮廓,然后处理手臂、视线与次级动作;仅对目标通道插帧;最后检查关键姿态与完整播放,调整节拍时不重建无关动画。

验证:检查释放距离与时长、接住位置旋转不连续、脚底漂移、肢体长度保持和地面代理。数值通过只是必要条件,还需审查轮廓、平衡、接触可读性和相机构图。测量用 blender-quality-validation,涉及相机路径、焦点或手持行为时用 blender-cinematography。

限制:不创建新骨架,不承担权重修复、毛发布料模拟、声音或最终渲染;没有表演意图时不自行添加复杂次级动作。白模任务中,除非另行要求并支持,不添加皮肤细节、特效、声音或下游渲染。常见问题包括 IK 翻转(检查 pole、链长和旋转轴)、脚底滑动(锁定接触区间并复测世界坐标)、道具跳变(比较切换前后世界矩阵并修正约束反矩阵)。