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设计与创作

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更新于 10-15 21:47

技能介绍

用途:在花费任何生成额度之前,对视频或内容方案进行审查与压力测试。生成单条片段成本低,但方案错误时整体代价高昂,因此应在渲染前发现错误方案。

主要能力:围绕四个维度逐项质询并给出 GO/SOFT/KILL 判定及理由。一、钩子(前两秒):用一句话说出钩子,说明第 0–2 秒画面内容,判断第 3 秒是否仍有观看理由;若钩子无法一句话说清或开场只是铺垫,则 KILL。二、投放匹配:确认投放位置(信息流、Shorts/Reels、YouTube、商品页、广告),检查画幅比例与时长是否匹配平台惯例,判断是一条素材多平台复用还是按平台分别剪辑;不匹配则 SOFT 并给出重构方向。三、身份与一致性:确认跨镜头需要保持一致的元素(人脸、产品、角色);人脸场景判断是否需要训练 Soul 身份(→ higgsfield-soul-id),产品场景判断是否每帧同一物体,避免漂移破坏信任。四、成本与规模:估算方案实际需要的生成次数(变体 × 镜头 × 重试),确认引擎与单条成本是否匹配预期回报,区分一次性使用与可重复批量(→ video-engine-routing)。若预期成本超过可能回报,则 KILL。

使用方式:用户主动输入触发。先获取简报(做什么、给谁看、投放到哪);若用户无法一句话说出钩子,这本身就是第一条发现。然后逐项质询四个维度,对薄弱处提出反驳,逐项打分,最后给出结论;若为 GO,则把具体的引擎与流水线建议交给 video-gen 路由,若成本是待定问题则转 video-engine-routing。

输出格式:以 PRODUCTION REVIEW 开头,附一行简报,用表格列出四个维度的判定与理由,给出 CALL(generate / rework / drop)及一句诚实说明;若为 GENERATE,则给出路由、引擎与流水线及预估成本。

限制与规则:钩子必须说出口,否则视为不存在;SOFT 是返工指令而非模糊的“也许”,必须指出具体修复点;以保护额度为先,在错误花费前建议放弃是成功而非失败;GO 后应干净地交接给 video-gen,若成本是决定因素则交给 video-engine-routing,不在本环节重新讨论路由。资料未提供具体价格、引擎清单或平台支持范围。