用途:为任意游戏类型提供通用设计基础,覆盖核心循环、反馈系统、玩家动机、MDA 框架、游戏手感、进程设计、难度曲线、玩家心理、Bartle 类型、心流与奖励系统。触发词包括 game design、core loop、MDA framework、progression design 等。无需前置条件。
主要能力:按五阶段推进——概念与愿景(定义核心幻想、目标玩家类型、一句话卖点、MDA 目标美学);核心循环设计(30 秒循环、会话循环、长期循环及嵌套验证);系统设计(机制定义与交互、进程曲线、难度曲线、奖励表);经济与平衡(资源水龙头与消耗、成长曲线、前 30 分钟试玩);文档(GDD 模板、玩家动机工作表)。
使用方式:提供 templates/gdd-template.md 与 templates/player-motivation-worksheet.md 模板;boilerplate/core-loop.ts 提供可配置 tick 率的 SystemManager,boilerplate/feedback-system.ts 提供事件总线、奖励系统与连击追踪。示例:const manager = new SystemManager({ tickRate: 60 }); manager.register('input', new InputSystem()); manager.start(); 难度缩放与线性、多项式、指数成长曲线及成本缩放均给出函数示例。
适用场景:核心循环设计、反馈与奖励系统搭建、难度与进程调优、玩家动机分析、GDD 撰写。
限制:资料未提供具体收费、价格、平台与效果数据;内容为设计理论指导,非可直接运行完整游戏。需注意避免功能蔓延、先系统后手感、平坦难度曲线、奖励通胀、单一玩家类型等反模式,以及硬编码数值、系统紧耦合、无序列化策略、浮点累积等技术问题。