用途:面向 Unity DOTS(数据导向技术栈)的生产级模式参考,覆盖 ECS、Job System 与 Burst Compiler。适用场景包括构建高性能 Unity 游戏、高效管理数千实体、实现数据导向游戏系统、优化 CPU 密集逻辑、将 OOP 游戏代码转为 ECS,以及用 Jobs 与 Burst 做并行化。
核心概念:ECS 与 OOP 的差异在于数据布局(数据导向 vs 面向对象)、内存(连续 vs 分散)、处理方式(批处理 vs 逐对象)、随数量扩展能力(线性扩展 vs 较差),因此 ECS 更适合大规模模拟,OOP 更适合复杂行为。DOTS 组件构成:Entity 为轻量 ID(无数据)、Component 为纯数据(无行为)、System 为处理组件的逻辑、World 为实体容器、Archetype 为组件的唯一组合、Chunk 为同原型实体的内存块。
最佳实践(Do):优先用 ISystem 而非 SystemBase 以获得更好性能;尽可能对代码做 Burst 编译;用 ECB 批量执行结构性变更;用 Profiler 定位瓶颈;用 Aspects 做清晰的组件分组。避免(Don't):使用托管类型(会破坏 Burst);在 Job 内做结构性变更(应改用 ECB);过度架构,先从简单开始;忽视 Chunk 利用率,应把相似实体分组;忘记释放,Native 集合会泄漏内存。
用法与资料:更详细的模式文档位于 references/details.md,当上层导航信息不足时查阅该文件。安装命令、代码示例及具体 API 用法在给定资料中暂未提供。