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roblox-teleport-matchmaking

数据与分析

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更新于 10-16 05:07

技能介绍

用途:面向 Roblox 多地点、多服务器体验,整理传送与匹配的实现方式。

主要能力:一个 universe(体验)包含起始地点与子地点,共享 DataStore、MemoryStore、MessagingService、开发者产品与通行证。常见布局为大厅(起始地点)→ 对局地点(保留服务器)→ 返回大厅,或中心加多个世界地点。地点访问控制可在 Creator Dashboard 设为完全开放、限同 universe、或仅 universe 内安全(仅服务器发起的传送可进入非起始地点,推荐用于进度门槛与测试地点)。

用法:服务器端用 TeleportService:TeleportAsync(placeId, players, options) 传送,配合重试与 TeleportInitFailed 处理 Flooded、Failure 等瞬时失败。TeleportOptions 支持 ShouldReserveServer=true 创建保留服务器(返回 ReservedServerAccessCode 与 PrivateServerId)、ReservedServerAccessCode 加入已有保留服务器、ServerInstanceId 指定公开服务器、SetTeleportData 传递非安全数据。已弃用 Teleport、TeleportToPlaceInstance、TeleportToPrivateServer、TeleportPartyAsync、TeleportToSpawnByName、ReserveServer,改用 TeleportAsync 与 ReserveServerAsync。

数据交接:传送前先保存玩家数据;目标端用会话锁加载;对局参数按 PrivateServerId 或访问码写入 MemoryStore/DataStore,对局服务器启动时读取 game.PrivateServerId 加载配置;到达前用 SetTeleportGui 保持加载界面。

服务器类型:公开服务器 PrivateServerId 为空、PrivateServerOwnerId 为 0;保留服务器 PrivateServerId 非空、OwnerId 为 0;VIP 私有服务器 PrivateServerId 非空、OwnerId 为拥有者用户 ID。

匹配:默认匹配按好友、延迟、语言、年龄组、占用率等信号加权选择公开服务器,可在 Creator Hub 按地点调整权重或基于自定义属性添加自定义信号(玩家属性存于 DataStore,服务器属性用 MatchmakingService:SetServerAttribute 设置)。需要精确队伍组成时用保留服务器。

限制:传送数据可被客户端篡改,不可用于货币、物品或权限;TeleportAsync 成功后仍可能失败,需重试。其余细节暂未提供。