用途
该技能面向 Blender 5.2 的雕刻工作流,目标是完成从基础形(base)到细节(detail)的雕刻流程,并在流程末尾交接给重拓扑/UV 与纹理烘焙。执行模型位于 blender-core。手工流程最终交接到 blender-retopology-uv → blender-texture-baking。
主要能力
覆盖体素重网格(voxel remesh)、动态拓扑(dyntopo)、多级细分(multires)、5.x 笔刷类型、遮罩与面集(masks/face sets)、对称(symmetry),以及可无界面安全执行的程序化操作。
代理(Agents)能做什么与不能做什么
在后台模式(-b)下,雕刻模式(Sculpt Mode)操作符会导致 Blender 崩溃,包括 mesh_filter。绝不要在无界面模式下进入雕刻模式。
无界面或 MCP 场景:使用 scripts/sculpt_ops.py 进行对象级操作,可用参数包括 remesh=SIZE、symmetrize=+X、multires=N、inflate=D、detail=STR,SCALE、smooth=N、apply。可将这些与 Geometry Nodes(blender-geometry-nodes:SDF 网格布尔/圆角、噪波置换)以及形状建模结合,用于程序化有机形体。
有界面的实时会话:通过 bpy.ops.sculpt.brush_stroke(stroke=[...]) 施加笔刷描边需要 3D 视图区域覆盖(region override),且较为脆弱。优先使用程序化操作,然后用 look 展示给用户。精细的笔刷工作交给人类完成。
专业工作流
基础网格/块面(blockout):使用基本体、融球(metaballs)、Skin 修改器,或按真实比例制作低多边形基础形。比例优先:与参考图对比,并对照 1.75 m 的人体进行检查。
统一:体素重网格(2 m 角色用 remesh=0.02,需要细节时更小)可融合各部分并给出均匀密度。在大形体变化期间反复执行。
主形体(Primary forms)在低分辨率下雕刻(Grab、Snake Hook、Clay Strips、Inflate、Smooth)。次级形体(肌肉群、褶皱)在中等分辨率下雕刻。三级细节(毛孔、划痕、织物纹理)使用多级细分(Multires)层级 4–6,或作为法线/置换贴图。
动态拓扑(sculpt.dynamic_topology_toggle):在描边处添加细节。适合概念雕刻,不适合最终拓扑与多级细分(它会破坏 UV/多级细分)。生产环境请使用体素重网格 + 多级细分。
多级细分(Multires):在干净的四边面基础形上(重拓扑之后)细分(multires_subdivide,Catmull-Clark),以雕刻可烘焙回基础层级的高细节(blender-texture-baking,多级细分烘焙或高模→低模)。
交接:导出高模(或保留在文件内),重拓扑为 _low,展开 UV,烘焙法线/AO/曲率,然后进行纹理制作。
笔刷(5.x:笔刷是 Essentials 库中的资产)
用途与 sculpt_brush_type 对照:
构建体积:CLAY_STRIPS、CLAY、CLAY_THUMB、LAYER、INFLATE、BLOB
塑形/移动:GRAB、SNAKE_HOOK、ELASTIC_DEFORM、POSE、BOUNDARY、CLOTH、NUDGE、ROTATE、THUMB
细节/边缘:DRAW、DRAW_SHARP、CREASE、PINCH
压平/硬表面:PLANE(flatten/fill/scrape)、MULTIPLANE_SCRAPE
清理:SMOOTH、SIMPLIFY(dyntopo)、DISPLACEMENT_ERASER/SMEAR(multires)
遮罩/分组:MASK、DRAW_FACE_SETS;Expand(sculpt.expand)、mask from cavity
5.0 将 brush.sculpt_tool 重命名为 sculpt_brush_type。5.1 将描边选项并入 brush.stroke_method(DOTS、DRAG_DOT、SPACE、AIRBRUSH、ANCHORED、LINE、CURVE)。5.2 将自动遮罩移至 brush.mesh_automasking_settings / paint.mesh_automasking_settings。
经验规则
按真实比例雕刻,并应用缩放。笔刷半径是屏幕空间,但强度和重网格尺寸依赖缩放。
在角色上使用对称(mesh.use_mirror_x,径向:mesh.radial_symmetry),直到最后的不对称阶段。
面集(Face Sets)用于组织部位(头、躯干、手)。隐藏它们并按面集遮罩以隔离。
注意密度:2 m 角色在体素 0.005 时已经是数百万面。保持视口 FPS 可用,并逐级向上推进。
轮廓优先。在添加细节前,用平面 matcap(look shading solid)从多个角度检查。
在有机模型上使用悬浮体/套件拼装(floater/kitbash)处理硬表面细节:分离对象,在烘焙时合并。
烘焙前对高模运行 blender-asset-qa(无翻转部件,烘焙范围内无巨大自相交)。
常见陷阱
voxel_remesh 会破坏 UV、顶点组(除非保留属性)和多级细分层级。请在 UV/绑定之前执行。
多级细分与拓扑变更不可混用:细分之后绝不要编辑基础拓扑(应用基础形或重建)。
对非居中对象执行 symmetrize 会沿对象局部轴镜像。请先把原点放到对称平面上。
在形态键上雕刻:启用 use_shape_key_edit_mode 并在活动键上雕刻(面部工作,blender-facial-shapekeys)。