用途
本技能用于 Blender 5.2 中的灯光、相机与 Look-dev 工作,帮助搭建可用于资产审核、产品展示、场景布光和材质审批的照明环境。执行模型位于 blender-core,渲染设置位于 blender-rendering。
主要能力
一键生成展示场景
通过 turntable.py 构建展示场景:
scripts/turntable.py -- --objects Hero --rig studio --backdrop --frames 120 --lens 85
scripts/turntable.py -- --objects Hero --rig both --hdri //hdri/studio_small_09_2k.exr --hdri-strength 0.8
该脚本会生成:按包围球取景的相机(取较窄的画面轴)、随资产缩放的 key/fill/rim 面光组、可选的 18% 灰 cyclorama 背景,以及一个让相机 + 灯光 + 背景无缝环绕的枢轴。资产本身不被修改。所有内容位于 LD_Lookdev 集合中,重新运行会替换原有内容。运行前需先设置渲染分辨率,因为取景取决于画面宽高比。
布光配方
| 情况 | 设置 |
|---|---|
| 资产 / 产品审核 | 三点布光:key 在侧面 45°、向上 30–40°;fill 在对面,功率 1/3 且位置更低;rim 在后方勾勒轮廓。大面积柔光面光(尺寸接近对象)、中性灰背景、Khronos PBR Neutral 视图 |
| 反射类产品(金属、玻璃、车漆) | 在表面反射出大面积柔光箱 / 灯带,加上黑白渐变环境。塑造的是反射,而非照明 |
| 室外白天 | Sun light(0.5° 角度更锐利,2–5° 更柔和)+ 天空(ShaderNodeTexSky,sky_type 为 MULTIPLE_SCATTERING/SINGLE_SCATTERING;5.x 已替换“Nishita”;PREETHAM/HOSEK_WILKIE 为旧版),sun_elevation/sun_rotation 与 Sun light 匹配,或使用与时段相符的 HDRI |
| 室内 | 通过窗户的 HDRI/天空 + 开口处的门户面光,反弹 ≥ 4,然后按真实瓦数使用实用光源(灯具) |
| 角色 / 肖像 | 从上前方的柔光 key、类反光板的 fill、rim 或发丝光、眼部 catchlight。85–135 mm 镜头 |
| 风格化 / 游戏截图 | 匹配引擎:一个方向光 + 环境光/HDRI,不用复杂 GI,使其接近游戏中的效果 |
HDRI:可通过 blender-mcp 的 search_assets/import_asset 使用 Poly Haven(CC0),或使用 ShaderNodeTexEnvironment + Mapping(Z 旋转用于对齐太阳)。强度 0.5–1.5。若太阳热点造成 fireflies,可进行 clamp。
灯光链接(4.0+,Cycles 与 EEVEE):在灯光对象上设置 light_obj.light_linking.receiver_collection / blocker_collection,只照亮所选对象,例如不影响背景的 hero rim。门户光:在窗口开口处的面光上设置 light.cycles.is_portal = True。
单位:point/spot/area 以瓦特计(60 W 灯泡在 Blender 中约相当于 point light 40–60 W),sun 以 W/m² 计(辐照度;1000 约等于物理正午,但配合 AgX 使用 3–10 可得到自然结果),emission strength 约等于 W/m²。保持灯光物理合理,并通过曝光控制整体画面。
阴影:灯光尺寸控制柔和度。更大、更近的灯光更柔和。物体接触处应存在接触阴影,需检查没有物体悬空(blender-asset-qa ground_z)。
相机规则
- 焦距:24–35 mm 用于环境/室内(保持垂直线笔直:相机保持水平,或使用 shift 而非倾斜),50 mm 自然,85–135 mm 用于产品和肖像(无畸变),200 mm+ 为压缩长焦。
- 构图:三分法 / 产品用居中对称,地平线偏离中心,引导线,预留头部空间。展示轮廓(略高 10–25° 的四分之三视角)。
- 景深(cam.data.dof.use_dof、focus_object、aperture_fstop):真实比例的产品用 f/2.8–5.6。景深依赖比例,因此错误的场景比例会破坏效果。
- clip start/end 紧贴主体(脚本会完成此项),可避免精度伪影。
- Sensor fit AUTO 使用较长轴。竖版渲染需要按宽度取景。
使用方式:Look-dev 流程(材质审批)
- 中性设置:--rig studio 或中性 HDRI、灰色背景、Khronos PBR Neutral 或 AgX(选定一个并保持一致)。
- 如需要,在资产旁添加校准物体(18% 灰球、铬球、Macbeth 色卡)。
- 以 24–30 fps、120–240 帧、85 mm 制作转台。使用 render_batch.py --preset preview --format MP4 渲染预览。
- 在 2–3 个不同 HDRI 下检查材质。好的 PBR 材质应在所有环境下都成立(blender-pbr-materials 提供检查)。
注意事项
- 如果 world.node_tree 没有 Background → World Output 连接,世界照明将不可见(脚本会确保存在该连接)。
- EEVEE 需要 use_raytracing 才能获得良好反射。灯光探针(Volume/Sphere/Plane)对室内的静态 GI 仍有帮助。
- Cycles 中过小且过亮的面光会产生 fireflies。增大尺寸、降低功率。
- 旋转资产的转台会改变其变换和动画数据,因此该 rig 改为让相机环绕。