用途
该技能适用于以下场景:确定动画时长、控制节奏、建立韵律,或让运动在视觉上具有恰当的重量感与情感共鸣。
核心理论
时间(Timing)是一个动作所占的帧数(或毫秒数)。它看似只是时长,却比任何其他原则都更能传达重量、情感与能量——改变时间,就改变了含义。
- 物理传达:时间告诉我们质量与力。重物启动慢、停止慢;轻物即时响应。保龄球和气球下落同样距离,仅靠时间就能区分二者。
- 情感传达:时间告诉我们角色状态。迟缓的时间读起来是疲惫、沮丧或庞大;干脆的时间读起来是警觉、紧张或轻盈。
帧率基础
在 24fps(电影标准)下:
- 1-2 帧:瞬时(撞击、弹出)
- 4-6 帧:快速(干脆的响应)
- 8-12 帧:标准(自然运动)
- 16-24 帧:刻意(有重量、经过考虑)
- 24-48 帧:缓慢(戏剧性、沉重)
- 48+ 帧:极慢(庞大、水下、梦境般)
在 60fps(UI/游戏)下,乘以 2.5 可获得等效感受。
时间类别
- 物理时间:由质量、重力和力决定(客观)
- 戏剧时间:由故事需求和情感节拍决定(主观)
- 音乐时间:由韵律和节奏决定(结构)
- UI 时间:由响应性和用户感知决定(功能)
与其他原则的交互
- 慢入/慢出是时间的质感:整体时长与内部间距共同作用。
- 预备动作影响时间感知:较长的蓄势会让后续动作感觉更快。
- 布局用时间建立层级:重要元素与次要元素采用不同时间。
- 夸张往往意味着时间夸张:拉长的停顿、压缩的动作。
领域应用
UI/动效设计
- 瞬时(0-100ms):按钮反馈、开关切换——无可感知延迟
- 快速(100-200ms):微交互、悬停状态——响应但可见
- 标准(200-300ms):页面转场、模态框——舒适、可理解
- 刻意(300-500ms):复杂转场、引导流程——留出吸收时间
- 缓慢(500ms+):戏剧性揭示、环境动画——沉思感
角色动画
- 通过时间表现性格:活泼 = 快时间;暴躁 = 慢时间
- 通过时间表现质量:大象行走 = 每步 24+ 帧;老鼠 = 4-6 帧
- 情绪状态:沮丧减慢时间;兴奋加快时间
- 年龄指示:年轻 = 干脆恢复;年老 = 缓慢、刻意
动态图形
- 建立韵律:一致的时间创造节拍
- 通过时间形成对比:慢速铺垫、快速揭示
- 音乐同步:动画锁定音频节奏
游戏设计
- 响应性:输入到响应的时间定义“游戏手感”
- 命中停顿:撞击时的短暂暂停(增加重量感)
- 爽感:反馈事件上快速、令人满足的时间
常见错误
- 时间统一:所有东西时长相同会显得单调
- 太快:运动变得不可见、生硬、不悦
- 太慢:界面感觉迟缓、无响应
- 忽略语境:在企业软件中使用休闲游戏的时间
时间对比原则
时间通过对比获得意义。一个快速动作之所以感觉快,是因为它之前有慢的东西。一个保持的姿势之所以感觉戏剧化,是因为运动环绕着它。单调的时间缺乏强调。
时长层级
建立关系一致的时间系统:
- 基础单位(例如 200ms)
- 快速 = 基础 × 0.5(100ms)
- 缓慢 = 基础 × 1.5(300ms)
- 戏剧性 = 基础 × 2(400ms)
系统化的时间感觉协调;随机的时长感觉混乱。
停顿
时间最强大的工具之一是运动的缺席。保持的姿势创造:
- 强调(让一个瞬间落地)
- 预备(动作前意味深长的停顿)
- 可读性(给观众时间接收)
永远不要低估静止的力量。
实现启发式
以 200-300ms 作为标准交互的默认时长。根据以下因素调整:质量(越重 = 越长)、距离(越远 = 越长)、重要性(关键 = 越长以便接收)、情感基调(俏皮 = 更干脆)。当某样东西感觉“不对劲”时,时间往往是元凶——在调整其他内容之前,先尝试缩短 50% 和延长 50%。