用途:Gauntlet Loop 是一个游戏技能(GAME skill),纯提示词、无函数。调用后,目标是构建一款达到指定参考游戏水准的游戏。做法是填写三段式 aim prompt,然后直接运行它,而不是把提示词贴给用户看。
主要能力与用法:先阅读 AGENTS.md,其中包含提示词、游戏默认设置以及不应自行发明的内容。再阅读对应 harness 的 overlay,仅用于获取循环动词:Claude Code 对应 CLAUDE.md(/loop、ultracode),Codex 对应 CODEX.md(/goal)。从 $ARGUMENTS 或消息中推断名词,默认领域为游戏;若缺少 THING,最多问一个问题。填写后执行到游戏上,持续进行直到人类叫停。示例调用:/gauntlet-loop a COD-style FPS in ThreeJS、/gauntlet-loop Hades-like roguelike in Godot、/gauntlet-loop Brotato-like arena survivor in Godot。
美术资源:美术是为游戏服务,而非替代游戏。精灵、贴图、UI 像素、概念图用图像生成,见 ASSETS.md;2D 主角/怪物(Brotato 类)用图像生成精灵工厂(风格锁定→主角→批量→导入),见 ASSETS.md;真实网格、GLB/FBX、3D 道具/武器用 Blender MCP,见 BLENDER_MCP.md 与 ASSETS.md。评审会对比游戏内画面与真实参考游戏;美术工具只用于补齐资源缺口,之后要接入可玩构建。2D 精灵游戏中,角色/怪物是图像生成精灵,使用统一锁定的美术语言,不用 Blender,也不用程序化椭圆。
限制与禁止事项:不要把它当作通用网站/演示技能,游戏优先;不要只输出提示词就停下,要运行它;不要发明工具、harness、契约或轮次机制;不要弱化评审、降低参考标准或发明停止条件;不要只跑一轮就问是否继续;不要混用 harness 动词(Codex 用 /loop、Claude 用 /goal、Codex 用 ultracode);不要用捕获农场或无头引擎刷屏拖垮游戏,游戏需保持可玩;不要用无尽的图像生成或纯 Blender 轮次替代游戏循环。填充示例见 examples.md。