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vertical-slice

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更新于 10-15 21:11

技能介绍

用途:vertical-slice 用于游戏预制作后期的端到端验证,回答“我们能否按计划、以生产质量构建完整游戏循环”。默认在 GDD、架构与 UX 规格完成后运行;若此前 PIVOT 导致设计返工,可在修订后重跑,直到得出 PROCEED 或 KILL。若尚未写 GDD,应改用 /prototype 验证核心创意。

主要能力:验证管线(团队能否产出该品质内容)、执行可行性(架构决策是否正确)、乐趣留存(概念原型的乐趣是否经完整设计后仍存在)、速度(实际耗时即真实生产速率估计)。

使用方式:先解析 review_mode、automation、workflow 配置并加载 CLAUDE.md、game-concept.md 或 game-brief.md、systems-index.md、architecture.md、control-manifest.md 等设计文档;再定义可证伪的验证问题与切片范围,目标为 3–5 分钟精炼连续玩法,包含全部核心循环系统,先砍范围不砍质量;随后规划构建、确认范围并写入 production/session-state/active.md 检查点;实现时在 prototypes/[concept-name]-vertical-slice/ 下创建文件,每个文件以对应注释语法标注 VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION、验证问题与日期;多轮迭代直到完整 start → challenge → resolution 可玩,至少进行 1 次试玩;之后做结构化试玩复盘、生成 REPORT.md 并更新 prototypes/index.md;full 模式下由 creative-director 通过 CD-PLAYTEST 门评审,最后输出总结与下一步。

适用场景:游戏预制作阶段的完整循环验证、PIVOT 后的再验证、需要评估生产速率与架构可行性的团队。

限制:PROCEED 在任一验证项为 NO 时不可用,此时只能 PIVOT 或 KILL;无人完整试玩时结论为 NOT ASSESSED,不得记为 PROCEED;第 3 天若完整循环仍不可演示须停下重估;切片范围过大应缩减而非延长;具体收费、价格与平台信息暂未提供。