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team-combat

设计与创作

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更新于 10-15 21:11

技能介绍

用途:team-combat 是一个编排型技能,用于把战斗功能从设计推进到实现与验证。调用时需提供战斗功能描述,例如近战招架系统或远程武器散布;若未提供参数,则输出用法提示并立即停止,不生成任何子代理、不读取文件。

主要能力:按阶段编排团队。阶段 0 解析配置(review_mode、automation、team.size、workflow);阶段 1 由 game-designer 产出设计文档草稿;阶段 2 由 gameplay-programmer(涉及 AI 时加 ai-programmer)设计代码架构,再由主引擎专家校验引擎惯用法;阶段 3 并行实现核心玩法、AI 行为、VFX/着色器与音频事件;阶段 4 集成;阶段 5 由 qa-tester 编写测试用例、验证边界与性能并提交缺陷;阶段 6 汇总状态(COMPLETE / NEEDS WORK / BLOCKED)。

team.size 决定实际生成的代理:individual(默认)仅由 gameplay-programmer 跑流水线,small 走完整团队流水线,studio 额外加入引擎子专家与对抗性评审。每个阶段转换通过 AskUserQuestion 呈现选项;协作模式需用户批准,引导模式自动推进(除非 BLOCKED),自主模式端到端运行并用 log_decision 记录。

使用方式:以 /team-combat [战斗功能描述] [--review full|lean|solo] 调用;--review 覆盖 review_mode。产物写入 production/、docs/、tests/ 等路径,实现文件需先返回将创建或修改的文件集合并经用户确认后才写入。

限制:未提供参数时不执行任何操作;未配置引擎时跳过引擎专家并记录 NOT ASSESSED;ADR 状态为 Proposed 时不得实现;范围过大需拆分为多个故事;ADR 与故事冲突时应上报而非猜测。具体收费、价格与平台信息暂未提供。