用途:这是概念原型(concept prototype),一次快速、一次性的构建,只回答一个问题——这个核心想法交互起来是否真的有趣。默认在 /brainstorm 和 /setup-engine 之后、编写 GDD 或架构文档之前运行,其结论决定该概念是否值得投入完整设计文档。也可在制作中期用于测试某个具体机制、设计改动或技术问题,加 --spike 进入 spike 模式:约 4 小时的轻量构建,无 GDD 前置要求,不影响阶段门。若已有完整 GDD 与架构,想在进入生产前验证完整游戏循环,应改用 /vertical-slice。
主要能力与流程:技能按九个阶段推进,各阶段步骤写在 references/ 下的对应文件中(1-question、2-load-context、3-choose-path、4-plan、5-implement、6-debrief、7-report、8-cd-review、9-summary),需逐个读取并执行;若对话被压缩或恢复,需重新读取当前阶段文件。开头会通过 hooks/yaml-helper.sh 解析 review_mode、automation、workflow 配置,--review 可覆盖本次运行的 review_mode。最终产出原型报告与创意总监评审,并给出 PROCEED/PIVOT/KILL/NOT ASSESSED 判定。
限制:原型代码绝不能 import 生产源码,生产代码也绝不能 import 原型目录;即使判定 PROCEED,生产实现也从零编写,原型代码不会被重构进生产。总工作量硬上限为 1 天,只测一个机制,范围变大就停下并简化问题。不做打磨:无菜单、无游戏结束、无音乐、无 UI,除非 UI 本身就是该机制。引擎迭代 2 小时仍卡住,就重构问题或切换路径。3 次 PIVOT 后强制 KILL;同一概念第三次 PIVOT 通常说明概念不成立。建议做 2-3 个不同概念变体择优,而非死磕一个。联网/多人游戏:本地原型无法验证联网机制的手感,0ms 本地与 80ms 网络延迟体验完全不同,本地原型只能验证机制是否有趣,不能作为真实网络条件下手感良好的证据,网络手感需真实对端或模拟延迟工具。