用途:对照设计文档(GDD)中规划的内容数量与实际代码/资源实现数量,找出未完成的内容缺口,判断各系统的完成状态。
主要能力:先读取 design/gdd/systems-index.md 获取系统清单与 MVP/优先级;若 design/registry/entities.yaml 存在则优先用它提取已命名的计划内容;否则全读 GDD,提取「N enemies」「N levels」「N items」等显式数量或枚举列表,生成内容清单表。随后扫描实现目录进行计数,例如关卡 Glob assets//*.tscn、assets//.unity、assets/**/.umap,敌人/角色扫 assets/data/** 与代码根目录,物品、能力、对话、任务分别扫描对应目录。按引擎适配:Unreal 内容在 Content/(关卡为 *.umap),Unity 内容在 Assets/(含 .asset .prefab)。输出缺口表并标注状态:COMPLETE、IN PROGRESS、EARLY、NOT STARTED;对 MVP 或阻塞下游且未开始/早期的系统标记 HIGH PRIORITY。
使用方式:无参数执行全量审计;传入 [system-name] 审计单个系统;--summary 仅打印表格不写文件。默认先展示结果并征询是否写入 docs/content-audit-[YYYY-MM-DD].md,写入后包含摘要、缺口表、高优先级缺口、逐系统细分、建议等。
限制:计数基于文件扫描,属近似值,无法完美解析各引擎格式,也无法区分正式内容与编辑器/测试资源,建议人工复核;缺少必需输入时返回 NOT ASSESSED — NO DATA 而非估算;code root 未解析时该项为 NOT ASSESSED;minimal 工作流无法运行;standard 工作流只审计必需章节内的规格,其余列入未审计清单;纯机制 GDD 无内容计数则记「No auditable content counts」。审计本身不修改 GDD 或实现。