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balance-check

编程与开发

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更新于 10-15 00:29

技能介绍

用途

Balance Check 是一个用于游戏设计开发流程的平衡性检查技能,用于在公式与数据中发现平衡异常值、断裂的成长曲线、退化策略以及经济系统失衡。触发方式为“Check game balance”。

主要能力

技能可针对不同平衡领域展开检查,领域由输入参数 $ARGUMENTS 确定:

  • 战斗(Combat):武器/技能 DPS、击杀时间、伤害类型相互作用
  • 经济(Economy):资源来源与消耗、获取速率、物品定价
  • 成长(Progression):经验/能力曲线、死区、能力突增
  • 掉落(Loot):稀有度分布、保底计时、背包压力
  • 若给出文件路径,则直接加载该文件并根据内容推断领域

按领域执行的具体检查包括:

  • 战斗:计算各能力层级下所有武器/技能的 DPS,检查击杀时间,识别明显优于其他选项的选择,检查防御选项是否会形成不可击杀状态,验证伤害类型/抗性交互是否平衡。
  • 经济:映射所有资源来源与消耗及流速,测算资源随时间累积,检查无限资源循环,验证金币消耗是否随金币产出同步扩展,检查是否存在永不值得购买的物品。
  • 成长:绘制经验曲线与能力曲线,检查死区(长时间无意义成长)与能力突增,验证内容门槛与预期玩家能力是否对齐,检查跳级/刷取策略是否破坏预期节奏。
  • 掉落:计算获得各稀有度层级的预期时间,检查保底计时计算,验证不存在任何阶段完全无用的掉落,检查背包压力与获取速率。

使用方式

技能按照以下阶段运行:

  1. 识别平衡领域(依据参数,无参数则询问用户)
  2. 读取 assets/data/ 与 design/balance/ 中的相关数据文件
  3. 读取设计文档:先读 design/registry/entities.yaml(若存在且有内容),再读 design/gdd/ 中对应系统的 GDD,作为“正确”行为的基线目标
  4. 执行分析:每个领域将各数值与其目标对比,目标来自注册表常量、注册表公式的 output_range 或 GDD 声明的范围;超出目标记为异常值,无任何目标来源的数值列为“无声明范围——未判定”
  5. 输出分析报告,包含数据来源、健康摘要、异常值表格、退化策略、成长曲线分析、建议表格、需注意的数值
  6. 修复与验证循环:通过 AskUserQuestion 提供选项——立即修复最高优先级问题、将报告保存至 design/balance/balance-check-[system]-[date].md、或停止并手动审查

自动化模式遵循 .claude/docs/automation-modes.md(协作式总是询问、引导式仅主要项、自主式记录并继续)。

输入与数据要求

技能会列出其读取的全部输入(数据文件、既有报告、性能分析输出、测试结果、注册表、源代码),并逐一记录 FOUND 或 ABSENT。若某章节所需输入为 ABSENT,则该章节标记为 NOT ASSESSED — NO DATA,不做估算或推断。若全部必需输入均为 ABSENT,则整个结论为 NOT ASSESSED — NO DATA,并说明缺失内容及应由哪个技能生成。

设计文档方面,优先使用 design/registry/entities.yaml 中的常量与公式作为权威交叉文档数值;若该文件不存在或无条目(其初始为空存根,直到 /design-system 填充),则仅使用 GDD。

适用场景

适用于游戏项目中针对战斗、经济、成长或掉落系统进行平衡性审查,尤其适合在设计文档与数据文件齐备时进行系统性检查。

限制

若数据文件存在但注册表与 GDD 均未给出该领域的目标,则需与目标比对的章节(异常值检测,以及领域含曲线时的成长分析)为 NOT ASSESSED — NO DATA。健康摘要按最严重发现取值,优先级为:CRITICAL ISSUES(退化策略、无法完成或停滞的成长、无消耗的经济循环)、CONCERNS(可修复的异常值或曲线问题)、NOT ASSESSED(无数据、需目标章节无数据或数值无声明范围)、HEALTHY(所有数值均对照声明目标、无异常值、无退化策略、成长在声明目标内)。NOT ASSESSED 排序低于两类问题判定,高于 HEALTHY。若修复改动了 GDD 中定义的调节项或被 ADR 引用的项,会提醒运行 /propagate-design-change 以查找下游影响。

报告中数据来源、主要能力、使用步骤与限制均来自资料,未提供的具体价格、收费方式、平台或效果暂无信息。