用途
asset-spec 用于为游戏项目中的视觉资产生成逐项规格说明(per-asset visual specs)以及配套的 AI 生成提示词。它的输入来源是游戏设计文档(GDD)、关卡文档、角色档案以及美术圣经(art bible),输出是结构化的资产规格文件,供美术与制作环节使用。
主要能力
- 从 GDD 的 Visual/Audio Requirements 与 UI Requirements 章节、实体注册表(design/registry/entities.yaml)、美术圣经、叙事文档中提取视觉资产需求。
- 在无参数且无现有清单时,运行 Entity & Screen Inventory 流程,生成 design/assets/entity-inventory.md,按角色、敌人、建筑、环境、道具、VFX、UI 屏幕、HUD 元素、音频等类别整理。
- 按目标类型(system / level / character)读取对应源文档,识别显式与隐含的资产类型,并分组为 Sprite/2D Art、VFX/Particles、Environment、UI、Audio、3D Assets 等类别。
- 生成资产规格,包含类别、尺寸、格式、命名、多边形数、贴图分辨率等字段,以及视觉描述、美术圣经锚点、生成提示词和状态。
- 支持三种审查模式:full(并行调用 art-director 与 technical-artist)、lean(仅 art-director)、solo(不调用代理,仅依据美术圣经规则推导)。
- 将规格写入 design/assets/specs/[target-name]-assets.md,并更新 design/assets/asset-manifest.md 的进度汇总与按上下文分组的资产表。
使用方式
技能通过斜杠命令调用,可带参数指定目标,例如 /asset-spec system:[name]、/asset-spec level:[name] 或 /asset-spec character:[name]。也可不带参数运行,此时会检查 design/assets/entity-inventory.md 或 design/assets/asset-manifest.md,找到第一个状态为 Needed 且尚无规格文件的条目,并通过 AskUserQuestion 询问是否为其生成规格。若两者都不存在,则启动 Entity & Screen Inventory 流程。
审查模式可通过 --review [full|lean|solo] 参数指定,仅对本次运行生效;未指定时依据配置链解析,默认在 minimal 严谨度下为 solo,standard 下为 lean,full 下为 full。
技能在写入文件前会请求用户确认,例如“May I write the spec to design/assets/specs/[target-name]-assets.md?”。若目标规格文件已存在(同一目标的重复运行),则原地更新,保留既有 ASSET-NNN 块与 ID,仅应用用户批准的变更,并以项目级下一个 ID 追加新资产。
适用场景
- 游戏项目在完成美术圣经后,需要为各系统、关卡或角色生成逐项视觉规格与 AI 生成提示词。
- 需要先建立全项目视觉实体与 UI 屏幕总清单,再逐项推进规格化。
- 需要将美术方向与引擎技术约束(尺寸、格式、命名、多边形预算、LOD)结合到同一份规格中。
限制
- 音频资产的规格仅为描述性内容,不生成提示词。
- 当前技能只输出生成提示词文本;若未来接入实时图像生成,调用外部图像 API 属于不可逆外部操作,无论自动化模式如何都会强制询问。
- 缺少美术圣经时,若存在 design/game-brief.md,则锚定到简报的美术方向行,此时颜色、形状与资产标准规则为建议而非约束;若两者都缺失,则技能失败并提示先运行 /art-bible。
- 若源文档的 Visual/Audio 章节为空或标注为 [To be designed],需用户手动描述视觉需求或先完成 GDD。
- 若目标无源文档,技能不会失败,而是请用户简要描述该实体。
- 技术约束在 lean 与 solo 模式下不会被验证,输出中会明确标注被跳过的代理名称。
- 若 art-director 与 technical-artist 之间存在冲突(如贴图分辨率与引擎预算不符),技能会显式呈现冲突,不会静默解决。
- 具体收费、价格、平台支持等信息暂未提供。