用途:对游戏项目的资产做合规审计,输出审计报告但不写文件。审计范围包括命名规范、文件大小预算、格式标准、孤立资产(无代码引用)与缺失资产(被引用但不存在)。
主要能力与检查项:
- 读取美术圣经 design/art/art-bible.md 的 Asset Standards 章节获取大小预算与格式规则;命名模式默认用技能内的规则,除非美术圣经另有规定。
- 扫描资产根目录:Godot 为 assets/art//*、assets/audio//、assets/vfx/**/、assets/shaders//*、assets/data//;Unity 为 Assets/**/(排除 .cs、.asmdef、.meta);Unreal 为 Content/**/.uasset 和 Content/**/*.umap。
- 检查命名:Art 为 [category][name][variant][size].[ext],Audio 为 [category][context][name][variant].[ext],全部小写加下划线(Godot 约定;Unity/Unreal 用 PascalCase,仅在美术圣经给出规则时检查)。
- 检查文件标准:纹理需为 2 的幂尺寸、UI 用 PNG、3D 用压缩格式且在预算内;音频需采样率与格式(SFX 用 OGG,音乐用 OGG/MP3)正确且在时长限制内;数据需为合法 JSON/YAML 且符合 schema。
- 孤立与缺失资产:在代码根目录搜索每个资产文件的引用,标记无引用者;搜索资产引用并验证文件存在。
必要用法:测量依赖 Bash 工具,预批准的命令为 stat、file、od、wc、du,文件列表用 Glob,其余命令需先询问。测量不到时该单元格记 NOT ASSESSED,不得估算。运行前先确认所需输入存在,缺失则整体返回“无法运行”。引擎未解析时停止并提示运行 /setup-engine。
限制:时长预算因无预批准工具可测而记 NOT ASSESSED;Unreal 的 .uasset/.umap 不保留源格式与尺寸,格式记 NOT ASSESSED,仅测大小;Unity/Unreal 资产引用多在场景与预制体中而非代码,孤立资产业务记 NOT ASSESSED。结论枚举为 NOT ASSESSED、COMPLIANT、WARNINGS、NON-COMPLIANT。
适用场景:游戏项目发布前或定期做资产合规检查,并可用 /content-audit 交叉核对资产数量与 GDD 要求。