用途:为游戏项目撰写美术圣经,确立视觉识别,作为后续资产制作的把关文档,应在 /map-systems 之前运行。
主要能力:按九个章节组织内容——1 视觉识别声明、2 氛围与情绪、3 形状语言、4 色彩系统、5 角色设计方向、6 环境设计语言、7 UI/HUD 视觉方向、8 资产标准、9 参考方向。支持三种工作流层级:full 要求全部九节;standard 仅在项目存在视觉资产故事时要求,最低为 1–4 节;minimal 不要求,可自愿运行。workflow_overrides.art_bible_strict: true 可强制全部九节。docs.density 控制每节深度:terse(默认,约束与参考的要点列表)、balanced(段落解释每个视觉选择)、thorough(完整散文,含风格探索、参考与理由)。
使用方式:先读取 design/gdd/game-concept.md,或在 rigor: minimal 下读取 design/game-brief.md;两者都不存在则报错提示先运行 /brainstorm。若 design/art/art-bible.md 已存在,进入改造模式,用 Grep 定位章节标题与占位标记,构建章节状态表(Complete/Empty/Placeholder),只补写未完成章节,不触碰已有内容。新会话首次获批章节时从 .claude/docs/templates/art-bible.md 创建文件。每节须经 AskUserQuestion 批准后才写入文件。第 1 节单独委派 art-director;第 2–4 节合并为一次委派;第 5–6 节合并为一次委派;第 7 节并行委派 art-director 与 ux-designer;第 8 节并行委派 art-director 与 technical-artist。资产标准需读取 project.yaml 的 performance.* 与 engine.name,缺失时回退到 .claude/docs/technical-preferences.md。
适用场景:游戏项目在概念获批后、资产生产前建立统一视觉规范,供内部或外包团队遵循。
限制:依赖游戏概念或简报文件,缺失即失败;各节需用户逐节批准;美术偏好与技术约束冲突时须显式呈现并由用户决定,不自动解决;具体命令与配置细节以资料为准,其余未提供。