用途:整理 VR/AR 沉浸式体验开发的核心原则,帮助在平台选型、舒适度控制、性能预算与交互设计上做出取舍。
主要能力:
- 平台选择:VR 侧含 Quest(独立无线)、PCVR(高保真)、PSVR(主机市场)、WebXR(浏览器);AR 侧含 ARKit(iOS)、ARCore(Android)、WebXR(浏览器 AR)、HoloLens(企业)。
- 舒适度:针对晕动症来源给出对策——移动方式用传送、急转改快速转向,低帧率需维持 90 FPS,避免或最小化镜头抖动,快速加速改为渐进移动。舒适设置包括移动时晕影、急转与平滑转向切换、坐姿与站姿模式、身高校准。
- 性能要求:列出目标指标——Quest 2 为 72-90 FPS、1832x1920;Quest 3 为 90-120 FPS、2064x2208;PCVR 为 90 FPS、2160x2160 以上;PSVR2 为 90-120 FPS、2000x2040。帧预算强调 VR 需要稳定的帧时间,掉一帧即可见抖动,90 FPS 对应 11.11ms 预算。
- 交互原则:控制器交互分指点加点击(UI、远处物体)、抓取(操作)、手势(魔法与特殊动作)、物理式(投掷、挥动)。手部追踪更沉浸但精度较低,适合社交与休闲,动作和精度类场景较有挑战。
- 空间设计:世界尺度要求 1 单位等于 1 米,物体尺寸须符合真实感,并用真实测量验证;深度线索中立体视觉为主、运动视差为辅,阴影用于落地感,遮挡用于分层。
- 反模式:不要让镜头脱离玩家移动(应由玩家控制镜头)、不要低于 90 FPS、不要使用过小 UI 文字(应用大号可读文字)、不要忽略手臂长度(应按玩家可及范围缩放)。
使用方式:可作为开发检查清单,在立项和迭代时对照平台指标与舒适度设置逐项核对。
限制:原文未提供具体实现代码、引擎或 SDK 版本、价格与完整测试方法,暂未提供。