用途:为游戏项目提供视觉设计决策思路,涵盖风格选择、资源管线、配色、动画、分辨率与资源组织。
主要能力:
- 风格选择:用决策树按目标感受(怀旧、写实、休闲、实验)推荐像素、矢量/扁平、手绘、PBR 3D、低多边形、赛璐璐等风格,并给出制作速度、技能门槛、可扩展性与适用场景的对比矩阵。
- 资源管线:区分 2D 与 3D 流程。2D 含概念、制作(Aseprite、Photoshop、Krita)、图集(TexturePacker、Aseprite)、动画(Spine、DragonBones 或逐帧)、引擎导入;3D 含概念、建模(Blender、Maya、3ds Max)、重拓扑、UV/贴图(Substance Painter、Blender)、绑定、动画(Blender、Maya、Mixamo)、导出 FBX 或 glTF。
- 配色:按和谐、对比、情绪、可读性选择调色板,强调层级、一致性、背景语境与无障碍(不只依赖颜色)。
- 动画:将 12 条动画原理对应到游戏应用(如挤压拉伸用于跳跃落地、预备用于攻击前摇),并给出待机、行走、奔跑、攻击、死亡等帧数参考。
- 分辨率与尺度:按平台给出 2D 基础分辨率与角色像素尺寸,以及像素画、HD、3D(1 单位=1 米)的一致性规则。
- 资源组织:命名规范 [type][object][variant]_[state].[ext],示例 spr_player_idle_01.png、tex_stone_wall_normal.png、mesh_tree_oak_lod2.fbx,以及 characters、environment、ui、effects、audio 的目录结构原则。
- 反模式:列出应避免与应执行的做法,如不混用风格、不在最终分辨率下制作、检查剪影可读性、避免背景过度细节、在目标显示设备上测试颜色。
使用方式:作为美术方向与制作流程的参考清单,在项目早期确定风格与规范,在制作中按管线阶段与命名规则执行。
适用场景:独立或团队游戏项目的视觉设计规划、资源制作与整合。
限制:资料未提供具体工具版本、价格、平台兼容性细节或实际案例,需结合项目自行验证。