用途:为 VR/AR 开发提供沉浸式体验的设计与实现原则,覆盖平台选择、舒适度、性能、交互和空间设计。
主要能力:
- 平台选择:VR 侧列出 Quest(独立无线)、PCVR(高保真)、PSVR(主机市场)、WebXR(浏览器);AR 侧列出 ARKit(iOS)、ARCore(Android)、WebXR(浏览器 AR)、HoloLens(企业)。
- 舒适度:针对晕动症给出对策,如移动用传送与快速转向、维持 90 FPS、避免或减少镜头抖动、渐进加速;并提供暗角、快速/平滑转向、坐姿/站姿、身高校准等舒适设置。
- 性能要求:给出目标指标,Quest 2 为 72-90 FPS、1832x1920,Quest 3 为 90-120 FPS、2064x2208,PCVR 为 90 FPS、2160x2160+,PSVR2 为 90-120 FPS、2000x2040;强调帧时间稳定,90 FPS 对应 11.11ms 预算,掉一帧即可见抖动。
- 交互原则:控制器支持点选、抓取、手势、物理动作;手部追踪更沉浸但精度较低,适合社交与休闲,动作与精密操作较难。
- 空间设计:1 单位 = 1 米,物体尺寸需符合真实感并用实际测量验证;深度线索包括立体视觉(主要)、运动视差、阴影、遮挡。
- 反模式:不要让镜头脱离玩家移动、不要低于 90 FPS、不要用过小 UI 文字、不要忽略手臂长度,应按玩家可及范围缩放。
使用方式:资料未提供具体安装命令或调用步骤,暂未提供。
适用场景:VR/AR 应用与游戏的开发、评审与优化。
限制:资料为原则性清单,未提供代码示例、工具链或平台版本细节;具体实现需结合目标平台文档。